Es wird erwartet, dass die Marktgröße für Online-Gaming- Edutainment bis Ende 2036 7 Milliarden US-Dollar übersteigt und im Prognosezeitraum, d 2 Billionen. Das Wachstum des Marktes ist vor allem auf die wachsende Zahl von Internetnutzern weltweit zurückzuführen, die die digitale Transformation oder webbasierte Spiele vorangetrieben hat. So wurde beispielsweise beobachtet, dass bis Juli 2022 mehr als 63 % der Weltbevölkerung das Internet nutzten.
Die Edutainment-Branche floriert ständig und zeigt einen Aufwärtstrend, wobei Online-Spiele sowohl bei Teenagern als auch bei älteren Menschen zur beliebtesten Form der Unterhaltung werden. Der Markt für Online-Gaming-Edutainment wird voraussichtlich wachsen, da immer mehr Kinder ihre Freizeit mit digitalen Medien verbringen und unterhaltsame, aber lehrreiche Inhalte fordern, die zur Verbesserung ihrer Denk-, Problemlösungs- und Sozialkompetenzen beitragen würden.
Wachstumsbeschleuniger
Herausforderungen
Basisjahr | 2022 |
Prognosejahr | 2024-2036 |
CAGR | ~19 % |
Marktgröße im Basisjahr (2023) | ~ 2 Milliarden US-Dollar |
Prognosejahr der Marktgröße (2036) | ~ 7 Milliarden US-Dollar |
Regionaler Geltungsbereich |
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Spieltyp (Mobile Games, Free-to-Play-Spiele, Pay-to-Play-Spiele, Pay-in-Play-Spiele)
Es wird erwartet, dass das Segment der Free-to-Play-Spiele im Prognosezeitraum einen Anteil von 40 % am weltweiten Online-Gaming-Edutainment-Markt ausmachen wird, unterstützt durch die wachsende Zahl von Menschen, die diese Spiele weltweit spielen. So wurde beispielsweise festgestellt, dass Spieler weltweit im Jahr 2021 mehr als 55 % ihrer Zeit mit Free-to-Play-Spielen (Core) verbrachten. Darüber hinaus treibt auch die schnell steigende Zahl von Smartphone- und Tablet-Nutzern das Wachstum des Marktes voran über den prognostizierten Zeitraum.
Altersgruppe der Spieler (Kinder, Teenager, junge Erwachsene, Erwachsene)
Der Online-Gaming-Edutainment-Markt aus dem Segment der jungen Erwachsenen dürfte im Prognosezeitraum den größten Anteil von rund 50 % erwirtschaften. Es wird geschätzt, dass junge Erwachsene in der Regel mehr Spiele konsumieren, die leicht im Internet verfügbar sind und auf Smartphones heruntergeladen werden können. Darüber hinaus könnten verschiedene Organisationen ihren Mitarbeitern in naher Zukunft den Einsatz von Lernspielen in ihrer Freizeit fördern, um ihre grundlegenden Fähigkeiten zu verbessern.
Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:
Spiel Typ |
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Altersgruppe der Spieler |
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Kategorie |
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APAC-Marktprognose
Der Online-Gaming-Edutainment-Markt im asiatisch-pazifischen Raum dürfte im Prognosezeitraum mit etwa 40 % den größten Umsatzanteil haben. Das Wachstum des Marktes in dieser Region dürfte durch eine wachsende Bedeutung des Datenschutzes beeinflusst werden. Daher hat dies die Sicherheit, insbesondere bei den Eltern, erhöht, was sich voraussichtlich auf die Marktexpansion in dieser Region auswirken wird.
Nordamerikanische Marktanalyse
Auch in Nordamerika wird in den kommenden Jahren ein deutliches Wachstum des Online-Gaming-Edutainment-Marktes erwartet. Das Marktwachstum in dieser Region wird durch eine zunehmende Integration von Cloud-Technologie dominiert. Auf Nordamerika entfallen derzeit etwa 93 % der Cloud-Einführung durch Unternehmen. Dadurch soll die Interaktion zwischen den Spielern flüssiger werden und so eine große Anzahl von Menschen erreicht werden. Daher wird erwartet, dass auch das Online-Gaming-Edutainment in dieser Region einen großen Einfluss haben wird.
Autorennachweise: Abhishek Verma
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