Filme und Unterhaltung Marktgröße & Teilen, nach Produktart (Filme, Musik & Videos); Modus des Sehens; Art - Global Supply & Demand Analysis, Wachstumsprognosen, Statistik Bericht 2024-2036

  • Berichts-ID: 6241
  • Veröffentlichungsdatum: Jun 21, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trend Highlights über 2024-2036

Filme und Unterhaltungsmarkt Die Größe lag 2023 über 100 Mrd. USD und wird voraussichtlich bis Ende 2036 auf 225 Mrd. USD ansteigen, was im Prognosezeitraum von 2024-2036 bei rund 7 % CAGR anwächst. Im Jahr 2024 wird die Industriegröße von Filmen und Unterhaltung auf USD 107 Billion bewertet.

Die Industrie wächst günstige Demografie, verändert Konsumgewohnheiten, steigende Einwegeinkommen und die Neigung der Verbraucher, Geld für Unterhaltung und Freizeit zu verbringen. Das Wachstum im Film- und Unterhaltungsmarkt wird von der wachsenden Nachfrage nach 3D-Filmen getrieben, die den Zuschauern ein immersives virtuelles Realitätserlebnis bieten. Auf der ganzen Welt gab es 2021 über 126.35 Tausend digitale 3D-Kino-Bildschirme, von 83.00.000 im Jahr 2016. Über ein halbes Jahrzehnt ist es um 54 Prozent gestiegen.

Darüber hinaus ist Musik jetzt für jeden, überall, aufgrund von Streaming-Sites, die sowohl Musik als auch Videomaterial bieten, weit verbreitet. Die bessere Klangqualität der Inhalte, die gestreamt wird, ist einer der vielen zusätzlichen Vorteile der Streaming-Plattformen, die die Expansion der Branche unterstützen. Um unerforschte Filme und Unterhaltungsmärkte zu betreten, haben die großen Akteure Techniken einschließlich Distributionsallianzen und regionale Expansionen aufgenommen.


Movies and Entertainment Market overview
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Filme und Unterhaltungsmarkt: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Wachsende Nachfrage nach Originalinhalten, um Wachstumschancen zu bieten – Die Erstellung und Veröffentlichung von Originalinhalten kann für Interessengruppen in der globalen Film- und Unterhaltungsindustrie von Vorteil sein. In jüngster Zeit hat der Film- und Unterhaltungsmarkt eine extreme Sättigung erlebt.

    Kunden haben es satt, immer die gleichen alten Sendungen und Programme anzusehen, weil sie jetzt einfach Filme und Fernsehsendungen erhalten können. Glaubt man den aktuellen Trends, haben die Zuschauer eine Vorliebe für authentischere Inhalte gezeigt. Beispielsweise soll Squid Games, eine beliebte Netflix-Serie, im ersten Jahr ihrer Verfügbarkeit auf dem Streaming-Dienst mehr als 900 Millionen US-Dollar verdient haben.
  • Einführung von 5G-Technologien zur Förderung des Marktwachstums – Medienunterhaltung dürfte durch die Einführung von 5G-Technologie. Das Herunterladen von Video-, Musik- und Spielmaterial aus dem Internet erfolgt sehr schnell, da es zehnmal schneller ist als die 4G-Technologie. Alle Plattformen, einschließlich Spielekonsolen, Smartphones, PCs und Smart-TVs, werden voraussichtlich von den Verbesserungen des Benutzererlebnisses durch die Technologie profitieren.

    Mit der Einführung von 5G werden Anwendungen für Augmented und Virtual Reality sowie ein völlig neuer Kanal für die Kundenanbindung erwartet. Die 5G-gesteuerte Innovation, die den Weg weisen wird, ist wahrscheinlich Gaming. Schnelle Reaktionszeiten und hochauflösendes Echtzeit-Streaming dürften weitere Vorteile für mobiles Cloud-Gaming sein.

    Darüber hinaus gehen Prognosen davon aus, dass der mobile Datenverkehr bis 2028 fast 330 Exabyte pro Monat erreichen wird, was mehr als dem Dreifachen des im Jahr 2022 verbrauchten Volumens entspricht, was voraussichtlich mit der weltweiten Einführung von 5G einhergehen wird.
  • Anstieg des verfügbaren Einkommens – Die Entwicklung der Wirtschaft spielt eine große Rolle für das Wachstum des Film- und Unterhaltungsmarktes. Es wird erwartet, dass die Expansion des Marktes durch höhere Ausgaben für Online-Unterhaltung aufgrund eines höheren verfügbaren Pro-Kopf-Einkommens und einer erhöhten Kaufkraft der Verbraucher vorangetrieben wird.

    Es wird erwartet, dass ein höheres verfügbares Einkommen die Lebensbedingungen verbessern und es den Verbrauchern ermöglichen wird, High-Tech-Geräte wie Smartphones und Smart-TVs zu kaufen, was das Wachstum der Online-Unterhaltungsbranche ankurbeln wird. Darüber hinaus verzeichneten wachsende asiatische Länder wie China und Indien in den letzten Jahren einen deutlichen Anstieg des verfügbaren Einkommens. Dies hat zu einem Anstieg der Kosten für Online-Unterhaltung geführt, was die Expansion des weltweiten Film- und Unterhaltungsmarktes vorantreibt.

Herausforderungen

  • Änderung der Verbraucherpräferenzen, um das Marktwachstum zu behindern – Eines der größten Hindernisse für jeden Anbieter von Waren oder Dienstleistungen ist der weltweite Film- und Unterhaltungsmarkt. Die Verbraucherpräferenzen in diesem Markt ändern sich ständig, insbesondere heutzutage, da die Menschen immer sicherer über ihren Geschmack und die Art der Inhalte sind, die sie konsumieren möchten.

    Durch die kategorische Ablehnung von Inhalten, die hinter ihren Erwartungen zurückbleiben, gewinnen Verbraucher die Macht über den Unterhaltungssektor zurück. Da es ein sehr vielfältiges Publikum zu bedienen gilt, fällt es Filmproduktionsfirmen schwer, das Erfolgsgeheimnis herauszufinden.
  • Das Problem der Content-Piraterie wird das Marktwachstum begrenzen – Die Kommerzialisierung des Internets hat zu einer weit verbreiteten Content-Piraterie geführt, die sich auf Stock-Fotografie, Musik, Filme und Videospiele auswirkt. Der einfache Zugang ermöglicht anonyme Piraterie, die durch Faktoren wie Veröffentlichungstermine, regionale Barrieren und Knappheit angetrieben wird. Torrent-Websites verschärfen die Verluste für Unterhaltungsunternehmen weiter, während die Untätigkeit der ISPs das Problem noch verschlimmert.

Filme und Unterhaltungsmarkt: Die wichtigsten Sehenswürdigkeiten

Basisjahr

2023

Prognosejahr

2024–2036

CAGR

7 %

Basisjahr-Marktgröße (2023)

100 Milliarden US-Dollar

Prognosemarktgröße für das Jahr (2036)

225 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, übriges Lateinamerika)
  • Asien–Pazifik(Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Rest Asien–Pazifik)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, übriges Europa)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrika)
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Film- und Unterhaltungssegmentierung

Produkttyp (Filme, Musik und Videos)

Es wird erwartet, dass das Filmsegment bis 2036 den Film- und Unterhaltungsmarkt mit einem Anteil von über 65 % dominieren wird. Das Filmgeschäft hat sich in den letzten dreißig Jahren dramatisch verändert, hauptsächlich aufgrund von Veränderungen im Verbrauchergeschmack und technologischen Verbesserungen. Die Art und Weise, wie Geschichten auf der Leinwand dargestellt werden, hat sich durch die Verbreitung visueller Effekte dramatisch verändert, angefangen beim bahnbrechenden Einsatz computergenerierter Bilder (CGI) in Filmen wie „Jurassic Park“ und „Terminator 2: Judgement Day“ bis hin zu die reibungslose Integration digitaler Effekte in zeitgenössische Blockbuster. Dies hat die Messlatte für Kinospektakel und Immersion höher gelegt, indem es Filmemachern ermöglicht wurde, ästhetisch spektakuläre Welten und Tiere zu konstruieren.

Ein beträchtlicher Teil der Bevölkerung betrachtet Filme immer noch als eine ihrer liebsten Unterhaltungsformen. Es hat Zeit und große strategische Planung gekostet, modernste Technologie in das Filmerlebnis zu integrieren, was dazu geführt hat, dass immer mehr Menschen mehr Geld ausgeben, um hochwertige Filme zu genießen. Laut Box Office Mojo hat Avengers: Endgame seit seinem Kinostart im Jahr 2019 mehr als 2,798 Milliarden US-Dollar an den Kinokassen eingespielt.

Art des Zuschauens (Kinos, Over-the-Top-Plattformen)

Das Segment der Over-the-Top-Plattformen im Film- und Unterhaltungsmarkt wird bis 2019 voraussichtlich 150 Milliarden US-Dollar überschreiten. Der Trend begann mit COVID-19, das weltweit zu mehrmonatigen Kinoschließungen führte. Mehrere Over-the-Top-Dienste (OTT) verzeichneten in diesem Jahr einen starken Anstieg ihrer Beliebtheit und Abonnentenbasis.

Während bestehende Unternehmensorganisationen weiter expandierten, traten als Reaktion auf die unerwartete Nachfrage neue inländische Unternehmen in die Branche ein. Eine der bekanntb_regional_synopsys_descriptionen OTT-Plattformen, Netflix, beispielsweise, gab an, im Jahr 2021 mehr als 209 Millionen zahlende Kunden zu haben, und diese Zahl ist weiter gestiegen. Dennoch sind Theater nach wie vor ein bedeutender Anteilseigner der Branche.

Typ (Druckmedien, digitale Medien, Streaming-Medien)

Im Film- und Unterhaltungsmarkt wird erwartet, dass das Streaming-Mediensegment bis 2036 einen Umsatzanteil von rund 38 % ausmachen wird und im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von rund 7,8 % wächst. Das Wachstum des Marktes wird durch die wachsende Nachfrage nach abonnementbasierten Diensten, die zunehmende Verfügbarkeit regionalspezifischer und origineller Inhalte sowie die Beliebtheit von Live-Sportarten vorangetrieben.

Research Nester Analyts hat festgestellt, dass es sich um Video-Streaming-Dienste handelt schätzungsweise rund 1,8 Milliarden Abonnenten. Diese Treiber verändern die Strategien der Anbieter im Film- und Unterhaltungsmarkt, da der Schwerpunkt auf einem verbesserten Kundenerlebnis durch die Bereitstellung von Personalisierung und kostengünstigen Diensten täglich zunimmt.

Unsere eingehende Analyse des globalen Film- und Unterhaltungsmarktes umfasst die folgenden Segmente:

          Produkttyp

  • Filme
  • Musik und Videos

          Wiedergabemodus

  • Theater
  • Over-The-Top-Plattformen

          Typ

  • Druckmedien
  • Digitale Medien
  • Streaming-Medien 

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Filme und Unterhaltungsindustrie - Regionale Synthese

Nordamerikanische Marktstatistik

Es wird erwartet, dass der nordamerikanische Film- und Unterhaltungsmarkt bis 2036 einen Umsatzanteil von über 35 % dominieren wird. Das Marktwachstum in der Region wird auch aufgrund von Innovationen im virtuelle Produktion unter Einsatz modernster Grafiktechniken ermöglicht den profitablen Ausbau der Unterhaltungs- und Filmindustrie in dieser Region.

Darüber hinaus wird erwartet, dass die Zahl der 3D-Filme mit Ton- und visuellen Effekten, die dem Publikum ein Virtual-Reality-Erlebnis bieten, zunehmen wird, was zum Umsatzwachstum in Nordamerika beitragen wird. Beispielsweise war „Star Wars: Das Erwachen der Macht“ im Juli 2019 mit einem Einspielergebnis von 936,66 Millionen US-Dollar der 3D-Film mit den höchsten Einspielergebnissen in Nordamerika

Im Prognosezeitraum wird der Film- und Unterhaltungsmarkt in den USA voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,2 % wachsen. In den USA sorgt die Anziehungskraft hochkarätiger Filme und Kinoveranstaltungen dafür, dass die Zuschauer immer wieder zurückkommen, um sie zu sehen. Große Studios investieren viel in Blockbuster mit großem Budget, außergewöhnlichen Produktionsstandards, innovativen visuellen Effekten und fesselnden Geschichten, um das Publikum zu fesseln.

Zum Beispiel brachte Paramount Pictures „Top Gun: Maverick“ am 27. Mai 2022 landesweit in die Kinos. Der Film erreichte außergewöhnliche Höhen und brach den Eröffnungsrekord des Memorial Day mit einem unglaublichen Kassenumsatz von 160,5 Millionen US-Dollar Zeitraum.

Über 244.000 Arbeitsplätze wurden von der kanadischen Filmindustrie gefördert, die im Jahr 2021 – dem zweiten Jahr der Pandemie – einen rekordverdächtigen Betriebsumsatz von 11,3 Milliarden US-Dollar einbrachte. Überraschenderweise beschleunigte die Pandemie die Branche, da Kanada im Jahr 2021 aufgrund eines Rückstands an unvollendeten Projekten, der Einführung neuer Projekte und einer steigenden Streaming-Nachfrage eine beispiellose Anzahl an Projekten drehte.

APAC-Marktanalyse

Es wird geschätzt, dass der Film- und Unterhaltungsmarkt in APAC von 2024 bis 2036 eine jährliche Wachstumsrate von rund 9,2 % aufweisen wird, da allein die steigenden Freizeit- und Unterhaltungsausgaben für das Marktwachstum verantwortlich sind.

Einer der Hauptgründe für diese Expansion ist der zunehmende Internetzugang in den Schwellenländern der Region wie Vietnam und Indien, der das Wachstum der Online-Medien- und Unterhaltungsbranchen in diesen Ländern vorangetrieben hat.

Im Jahr 2022 stieg die Zahl der Online-Nutzer im asiatisch-pazifischen Raum auf mehr als 2,6 Milliarden. Darüber hinaus unterstützt der wachsende Trend zu Offline-Medien und -Unterhaltung, wie die Entwicklung von Vergnügungsparks, Festivals und Handelsausstellungen zeigt, das wachsende Wachstum des Film- und Unterhaltungsmarktes im asiatisch-pazifischen Raum.

In den letzten Jahrzehnten ist die chinesische Film- und Unterhaltungsindustrie erheblich gewachsen, was den allgemeinen wirtschaftlichen Fortschritt des Landes widerspiegelt. Aufgrund dieser boomenden Branche ist auch die Nachfrage nach Kinos stark gestiegen. China hat in den ersten beiden Monaten des Jahres 2021 fast 2.000 neue Leinwände gebaut, berichtet die National Film Administration of China, trotz der durch COVID-19 verursachten Unsicherheiten rund um das Ausstellungsgeschäft.

Mit der steigenden Beliebtheit von „K-Wave“-Dramen, -Filmen und -Musik in den letzten 10 Jahren hat sich Südkorea von einer Verbrauchernation zu einem Content-Powerhouse gewandelt. Durch den Bau von Multiplexkinos und die weit verbreitete Kultur des Kinobesuchs hat sich die koreanische Filmindustrie zu einer der geschäftigsten der Welt entwickelt. Nach Angaben des Korea Cinema Council soll der koreanische Kinomarkt im Jahr 2019 vor der Pandemie mit über 226 Millionen Besuchern einen Wert von 2,2 Milliarden US-Dollar haben und damit zum neunten Mal in Folge die 200-Millionen-Schwelle überschreiten.

Darüber hinaus haben japanische Filme, insbesondere Anime, eine starke internationale Fangemeinde. Kooperationen mit ausländischen Studios und die Teilnahme an internationalen Filmfestivals tragen dazu bei, japanische Filme weltweit bekannt zu machen. Im Jahr 2022 erreichte der Auslandsumsatz des Animationssektors in Japan einen Wert von etwa 1,46 Billionen japanischen Yen, nach einem starken Wachstum in den letzten Jahren. Im Jahr 2022 belief sich der Gesamtwert der nationalen und internationalen Anime-Märkte auf etwa 2,93 Billionen Yen, was einen neuen Rekord für die Branche darstellte.

Research Nester
Movies and Entertainment Market size
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Unternehmen dominieren den Film- und Unterhaltungsmarkt

    Es gibt mehrere globale Giganten im Bereich Film und Unterhaltung, so dass es sehr wettbewerbsfähig, priorisieren Geschichtenerzählung und Kreativität über kommerziellen Erfolg, oft Zusammenarbeit mit aufstrebenden Talenten.

    • Die Walt Disney Company
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzergebnis
      • Wichtigste Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Aktuelle Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT Analyse
    • Warner Media, LLC
    • Viacom18 Media Pvt. Ltd.
    • Comcast Corporation
    • Netflix
    • Vivendi SE
    • Universal City Studios LLC
    • Global
    • Amazon.com, Inc.,

In den Nachrichten

  • Warner Media, LLC Seit 2020 ist die Tochtergesellschaft Warner Music der einzige Distributor von Tips Music's 13.000+ Song Hindi Repertoire, der bei der Expansion der Bollywood Soundtracks des Unternehmens weltweit sehr hilfreich war. Mit seinen internationalen Teams hat Warner Music spezialisierte kommerzielle Unterstützung für eine Reihe von Digital Service Providern (DSPs) zur Verfügung gestellt, die prominente Playlist-Positionen sowohl für Frontline- als auch für Back-Katalog-Veröffentlichungen vorschlagen und sichern.
  • Die Walt Disney Company, Hulu und Max sind alle im neuen Streaming-Bündel enthalten, das Warner Bros. Discovery und Disney Entertainment angekündigt. Die Streaming-Dienste werden zusammen ab diesem Sommer in den Vereinigten Staaten verfügbar sein und den Kunden den besten Entertainment-Wert und eine ungehörte Auswahl an Inhalten von den größten und beliebtesten Entertainment-Marken wie ABC, CNN, DC, Discovery, Disney, Food Network, FX, HBO, HGTV, Hulu, Marvel, Pixar, Searchlight, Warner Bros und vieles mehr bieten.

Autorennachweise:  Abhishek Verma


  • Berichts-ID: 6241
  • Veröffentlichungsdatum: Jun 21, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2023 betrug die Industriegröße von Filmen und Unterhaltungen über 100 Milliarden US-Dollar.

Die Marktgröße für Filme und Unterhaltung wird bis Ende 2036 auf einem CAGR von 7 % während des Prognosezeitraums, d.h. zwischen 2024-2036, auf 225 Milliarden USD übersteigen.

Die wichtigsten Marktteilnehmer sind Warner Media, LLC, Viacom18 Media Pvt. Ltd., Comcast Corporation, Netflix, Vivendi SE, Universal City Studios LLC, Paramount Global, Amazon.com, Inc., The Marcs Studios, Sony Entertainment, Inc. und andere.

Das über’s‒top-Plattformen-Segment wird erwartet, um einen Anteil von 53 % während 2024-2036.
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