Die Größe des Extended-Reality-Marktes wurde im Jahr 2023 auf 58,82 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis Ende 2036 voraussichtlich 2541,2 Milliarden US-Dollar erreichen und im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2024 und 2036, um etwa 33,6 % CAGR wachsen. Im Jahr 2024 wird die Branchengröße von Extended Reality auf 76,61 Milliarden US-Dollar geschätzt. Das Wachstum des Marktes ist auf die wachsende Nachfrage nach fortschrittlichen Technologien wie Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) zurückzuführen. Die Zahl der VR-Nutzer auf der ganzen Welt hat mehr als 170 Millionen erreicht. Derzeit sind 79 % der Amerikaner mit der Virtual-Reality-Technologie vertraut. Bis 2019 wurden 15 Millionen AR- und VR-Geräte verkauft. Weltweit wird erwartet dass die Zahl der ausgelieferten VR/AR-Geräte im Jahr 2023 auf 67 Millionen steigen wird. Mit dem technologischen Fortschritt investieren immer mehr Unternehmen in Extended-Reality-Technologie um mit der Konkurrenz Schritt zu halten und von der wachsenden Nachfrage nach immersiven Erlebnissen zu profitieren. Diese Nachfrage wird durch den Bedarf an ansprechenderen Inhalten wie Videospielen Lehrmaterialien und anderer Unterhaltung angetrieben.
Zu den Faktoren von denen angenommen wird dass sie das Marktwachstum von Extended Reality vorantreiben gehören die wachsende Nachfrage nach 3D-Visualisierung in verschiedenen Anwendungen die Entwicklung anspruchsvoller Hardware- und Softwarelösungen sowie das Aufkommen von künstlicher Intelligenz und IoT-Geräten. Derzeit gibt es 15 Milliarden Internet-of-Things-Geräte die sich bis 2030 auf 26 Milliarden mehr als verdreifachen sollen. Im Jahr 2020 wurden insgesamt 745 Milliarden US-Dollar für IoT ausgegeben. Es wird prognostiziert dass bis 2022 weltweit eine Billion Dollar für das Internet der Dinge ausgegeben werden. Mit Hilfe von Algorithmen des maschinellen Lernens sind KI- und IoT-Geräte in der Lage Daten in Echtzeit zu sammeln und zu analysieren sodass sie auf der Grundlage der gesammelten Daten Entscheidungen treffen können. Dies kann dazu beitragen immersivere Erlebnisse in Extended-Reality-Anwendungen wie Virtual Reality und Augmented Reality zu schaffen.
Wachstumstreiber
Basisjahr |
2023 |
Prognosejahr |
2024-2036 |
CAGR |
33.6% |
Marktgröße des Basisjahres (2023) |
58,82 Milliarden US-Dollar |
Prognosejahr Marktgröße (2036) |
2541,2 Milliarden US-Dollar |
Regionaler Geltungsbereich |
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Der globale Extended-Reality-Markt wird nach Technologie segmentiert und auf Nachfrage und Angebot in Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR) Mixed Reality (MR) analysiert. Von diesen wird das Segment der virtuellen Realität (VR) im Jahr 2036 schätzungsweise den größten Marktanteil von etwa ~39% gewinnen. Das Wachstum des Segments ist auf den zunehmenden Einsatz von Virtual Reality in verschiedenen Branchen wie Unterhaltung Bildung Gesundheitswesen und Einzelhandel zurückzuführen da es ein immersives Erlebnis bietet. Darüber hinaus ist ein Virtual-Reality-System in Haushalten so verbreitet wie ein Laptop oder ein Fernseher und die Zahl der VR-Nutzer wächst jedes Jahr kontinuierlich da die Technologie immer breiter verfügbar wird. Ungefähr 170 Millionen Menschen auf der ganzen Welt nutzen VR in irgendeiner Weise. 68 Prozent der VR-Nutzer beabsichtigen ihre VR-Nutzung im kommenden Jahr zu erhöhen. Berichten zufolge sollen im Jahr 2021 mehr als 10 Millionen VR-Einheiten verkauft werden. Darüber hinaus wird erwartet dass auch die zunehmende Verfügbarkeit von VR-Hardware und -Software sowie die sinkenden Kosten für VR-Headsets das Wachstum des VR-Segments vorantreiben werden.
Der globale Extended-Reality-Markt wird nach Komponenten in Hardware Software und Dienstleistungen segmentiert und auf Nachfrage und Angebot analysiert. Es wird geschätzt dass das Hardware-Segment im Jahr 2036 einen signifikanten Marktanteil von etwa ~47% gewinnen wird. Das Wachstum des Segments ist auf die steigende Nachfrage nach der Entwicklung und Einführung von Head-Mounted-Displays Smartphones Bewegungssensoren und anderen Hardwarekomponenten in Extended-Reality-Anwendungen zurückzuführen. Auch das Hardware-Segment wird aufgrund der zunehmenden Investitionen in die Entwicklung der Extended-Reality-Technologie voraussichtlich die höchste Wachstumsrate verzeichnen. Unternehmen investieren stark in die Forschung und Entwicklung von Extended-Reality-Hardware wie Headsets und haptischen Handschuhen die für ein vollständig immersives Erlebnis erforderlich sind.
Unsere eingehende Analyse des globalen Extended-Reality-Marktes umfasst die folgenden Segmente:
Nach Komponente |
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Nach Technologie |
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Nach Lösung |
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Nach Gerätetyp |
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Nach Endbenutzer |
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Der Marktanteil von Extended Reality in Nordamerika unter dem Markt in allen anderen Regionen wird mit einem Anteil von etwa ~35 % bis Ende 2036 voraussichtlich am größten sein. Das Wachstum des Marktes ist vor allem auf die steigende Nachfrage nach immersiven Technologien in der Luft- und Raumfahrt sowie im Verteidigungssektor zurückzuführen. Mit einer starken Produktionsbasis hochqualifizierten Arbeitskräften und Zugang zu Forschungs- und Entwicklungsressourcen sind die Vereinigten Staaten die Heimat der größten Luft- und Raumfahrtindustrie der Welt. Die A&D-Branche setzt zunehmend Extended-Reality-Technologien wie VR und AR ein um die Effizienz und Genauigkeit ihrer Abläufe zu verbessern. Diese Technologien helfen bei der Simulation und Ausbildung von Flugzeugpiloten bei der Wartung und Reparatur von Personal sowie bei der Logistik. Darüber hinaus wurde 2021 bekannt gegeben dass Microsoft von der US-Armee einen Auftrag über 120.000 Microsoft HoloLens Augmented-Reality-Headsets im Wert von bis zu 20 Milliarden US-Dollar über einen Zeitraum von zehn Jahren erhalten hat. Darüber hinaus wird prognostiziert dass die hohe Akzeptanzrate von AR- und VR-Technologien in verschiedenen Endverbraucherbranchen zusammen mit der Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und der Präsenz führender Technologieunternehmen in der Region das regionale Marktwachstum vorantreiben wird.
Der Extended-Reality-Markt im asiatisch-pazifischen Raum wird als der zweitgrößte geschätzt und verzeichnet bis Ende 2036 einen Anteil von etwa ~26 %. Das Wachstum des Marktes ist vor allem auf die steigende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen das Wachstum in der Spieleindustrie und die zunehmenden Investitionen in die Entwicklung von Extended-Reality-Lösungen zurückzuführen. Diese Faktoren gepaart mit der wachsenden Beliebtheit von Extended-Reality-basierten Geräten wie Smart Glasses treiben das Wachstum des Marktes voran. Datenbrillen für Verbraucher werden in China immer beliebter. Im Oktober 2022 brachte das in Hangzhou ansässige Unternehmen Rokid ein neues intelligentes Terminal für AR-Brillen Rokid Station auf den Markt das darauf abzielt die Ökologie der Inhalte zu bereichern und den Nutzern mehr Anwendungen zu bieten. Darüber hinaus halten Xiaomis AR-Brillen den viertgrößten Marktanteil in China. Darüber hinaus sind das steigende verfügbare Einkommen der Bürger und die steigende Nachfrage nach Virtual-Reality-Medien ebenfalls Faktoren die das Wachstum des XR-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum vorantreiben.
Darüber hinaus wird prognostiziert dass der Extended-Reality-Markt in Europa neben dem Markt in allen anderen Regionen bis Ende 2036 die Mehrheit des Anteils halten wird. Das Wachstum des Marktes ist vor allem auf die steigende Nachfrage nach Head-Mounted Displays (HMDs) aus dem sich ständig weiterentwickelnden Gaming- und Unterhaltungssektor in der Region zurückzuführen. Mit dem Aufkommen der 5G-Technologie und zunehmenden Investitionen in den Unterhaltungssektor werden HMDs bei den Verbrauchern immer beliebter. Es wird erwartet dass dies die Nachfrage nach Extended-Reality-Produkten wie z. B. HMDs in Europa ankurbeln wird. Die Regierungen der europäischen Länder investieren stark in die Entwicklung von Extended-Reality-Technologien was zu einer verstärkten Einführung dieser Technologien in verschiedenen Branchen führt. Im Rahmen der Roadmap der Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition für VR/AR in Europa arbeiten beispielsweise über 40 EU-Organisationen mit diesen Technologien und investieren in diese. Der Fahrplan wurde von der Europäischen Kommission gebilligt.
Autorennachweise: Abhishek Verma
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