Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für 2025–2037
Die Größe desExtended-Reality-Marktes soll von 77,38 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 3,06 Billionen US-Dollar im Jahr 2037 wachsen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von mehr als 32,7 % im prognostizierten Zeitraum von 2025 bis 2037 entspricht. Derzeit wird der Branchenumsatz von Extended Reality im Jahr 2025 auf 95,09 US-Dollar geschätzt Milliarden.
Das Wachstum des Marktes ist auf die wachsende Nachfrage nach fortschrittlichen Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) zurückzuführen. Die Zahl der VR-Nutzer weltweit hat mehr als 170 Millionen erreicht. Derzeit sind 79 % der Amerikaner mit der Virtual-Reality-Technologie vertraut. Bis 2019 wurden 15 Millionen AR- und VR-Geräte verkauft. Weltweit wird die Zahl der ausgelieferten VR/AR-Geräte im Jahr 2023 voraussichtlich auf 67 Millionen steigen. Mit fortschreitender Technologie investieren immer mehr Unternehmen in Extended-Reality-Technologie, um mit der Konkurrenz Schritt zu halten und von der wachsenden Nachfrage nach immersiven Erlebnissen zu profitieren. Diese Nachfrage wird durch den Bedarf an ansprechenderen Inhalten wie Videospielen, Lehrmaterialien und anderer Unterhaltung vorangetrieben.
Zu den Faktoren, von denen angenommen wird, dass sie das Wachstum des Extended-Reality-Marktes vorantreiben, gehören die wachsende Nachfrage nach 3D-Visualisierung in verschiedenen Anwendungen, die Entwicklung anspruchsvoller Hardware- und Softwarelösungen sowie das Aufkommen von Geräten mit künstlicher Intelligenz und IoT. Derzeit gibt es 15 Milliarden Internet-of-Things-Geräte, die sich bis 2030 voraussichtlich um mehr als das Dreifache auf 26 Milliarden erhöhen wird. Im Jahr 2020 wurden insgesamt 745 Milliarden US-Dollar für IoT ausgegeben. Prognosen zufolge werden bis 2022 weltweit eine Billion US-Dollar für IoT ausgegeben. Mit Hilfe von Algorithmen für maschinelles Lernen sind KI- und IoT-Geräte in der Lage, Daten in Echtzeit zu sammeln und zu analysieren und so Entscheidungen auf der Grundlage der gesammelten Daten zu treffen. Dies kann dazu beitragen, immersivere Erlebnisse in erweiterten Realitätsanwendungen wie Virtual Reality und Augmented Reality zu schaffen.

Extended-Reality-Sektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen
Wachstumstreiber
- Die schnelle Akzeptanz der erweiterten Realität in der Gesundheitsbranche – Beispielsweise wurde der HoloSecnarios-Plattform vom Anbieter immersiver Gesundheitsschulungslösungen GigXR ein neues Schulungsmodell hinzugefügt, um die Lernkurven zu verbessern. Die Initiative integriert das Basic Life Support (BLS)-Training in die HoloSecnarios-Plattform, die Mixed-Reality-Technologie (MR) nutzt, um medizinischen Fachkräften immersive Lernerfahrungen zu bieten. Der Markt für erweiterte Realität wird im Gesundheitswesen genutzt, um Ärzten und Chirurgen dabei zu helfen, komplexe anatomische Strukturen und Krankheiten besser zu verstehen. Mit XR können 3D-Modelle von Organen erstellt, medizinische Verfahren simuliert und Ärzten medizinische Bilder in Echtzeit bereitgestellt werden. Diese Technologie kann dazu beitragen, die medizinische Genauigkeit zu verbessern, Kosten zu senken und eine bessere Patientenversorgung zu ermöglichen.
- Immer mehr Menschen entscheiden sich für Gaming als Karriere- Eine Umfrage unter 1.500 Befragten in 25 Metropolen sowie Tier-1- und Tier-2-Städten in ganz Indien ergab, dass 85 % der Spieler der zweiten und 83 % der Spieler der ersten Stufe dazu neigen, Gaming als Karriere zu machen. Die Zunahme an eSport-Profis, Streamern und Gaming-Influencern hat es dem Extended-Reality-Markt ermöglicht, neue Höhen zu erreichen, da die Nachfrage nach spielbezogener Ausrüstung und Technologie weiter steigt. Außerdem gehörte PlayStation VR zu den beliebtesten VR-Gaming-Headsets im Jahr 2019 und verkaufte 5 Millionen Einheiten.
- Unternehmen stellen auf Remote-Arbeit um – Weltweit arbeiten etwa 17 % der Unternehmen vollständig remote, und etwa 63 % der Mitarbeiter im Alter von 22 bis 65 Jahren geben an, dass sie manchmal remote arbeiten. Extended Reality (XR) bietet die Tools, um die Lücke zwischen der physischen und der digitalen Welt zu schließen und Unternehmen die Möglichkeit zu geben, die Büroumgebung aus der Ferne zu reproduzieren. Durch den Einsatz von XR können Unternehmen die mit herkömmlichen Büroräumen verbundenen Kosten senken und gleichzeitig den Mitarbeitern mehr Flexibilität bieten.
- Schnell wachsender Unterhaltungssektor – Zum Beispiel wurden insgesamt 27 Milliarden in die indische Medien- und Medienbranche investiert. Der Beitrag im Unterhaltungssektor im Jahr 2020 ist um 24 % gestiegen gegenüber dem Beitrag von 17 % im Jahr 2019. Unternehmen investieren jetzt stark in Technologien, die realistische 3D-VR-Umgebungen für die Fernansicht von Ereignissen erstellen können. Dies gibt den Zuschauern das Gefühl, persönlich bei der Veranstaltung dabei zu sein, ohne den Komfort ihres Zuhauses verlassen zu müssen.
- Kontinuierliches Aufkommen der 5G-Technologie – Forscher schätzen, dass bis zum Jahr 2024 etwa 1,6 Milliarden Menschen auf der Welt Zugang zu 5G haben werden. Derzeit führt China das globale 5G-Rennen an und macht 48 % der Investitionen im Jahr 2020 aus. Die 5G-Technologie hat das Potenzial, Endbenutzern ein nahtloses High-Definition-Erlebnis zu bieten. Darüber hinaus bietet 5G eine hohe Bandbreite, geringe Latenz und verbesserte Skalierbarkeit, die alle für die Unterstützung der großen Datenmengen, die Extended Reality (XR)-Anwendungen erfordern, unerlässlich sind. Dadurch soll der Markt letztendlich schneller expandieren und sich entwickeln können.
Extended Reality (XR)-Markt: Wichtige Erkenntnisse
Basisjahr |
2024 |
Prognosejahr |
2025-2037 |
CAGR |
32,7 % |
Marktgröße im Basisjahr (2024) |
77,38 Milliarden US-Dollar |
Prognosejahr der Marktgröße (2037) |
3,06 Billionen US-Dollar |
Regionaler Geltungsbereich |
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Erweiterte Realitätssegmentierung
Technologie {Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)}
Der globale Markt für erweiterte Realität wird nach Technologie segmentiert und auf Nachfrage und Angebot analysiert (HERR). Von diesen dürfte das Segment der virtuellen Realität (VR) im Jahr 2037 mit etwa 39 % den größten Marktanteil gewinnen. Das Wachstum des Segments ist auf die zunehmende Nutzung der virtuellen Realität in verschiedenen Branchen wie Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen und Einzelhandel aufgrund ihres immersiven Erlebnisses zurückzuführen. Darüber hinaus ist ein Virtual-Reality-System in Haushalten mittlerweile so verbreitet wie ein Laptop oder ein Fernseher, und die Zahl der VR-Benutzer wächst jedes Jahr kontinuierlich, da die Technologie immer breiter verfügbar wird. Ungefähr 170 Millionen Menschen auf der ganzen Welt nutzen VR auf irgendeine Weise. 68 Prozent der VR-Nutzer beabsichtigen, ihre VR-Nutzung im kommenden Jahr zu steigern. Berichten zufolge werden im Jahr 2021 voraussichtlich mehr als 10 Millionen VR-Einheiten verkauft. Darüber hinaus dürften auch die zunehmende Verfügbarkeit von VR-Hardware und -Software sowie die sinkenden Kosten für VR-Headsets das Wachstum des VR-Segments vorantreiben.
Komponente (Hardware, Software, Dienste)
Der globale Markt für erweiterte Realität wird segmentiert und auf Nachfrage und Angebot nach Komponenten in Hardware, Software und Dienste analysiert. Davon dürfte das Hardware-Segment im Jahr 2037 einen erheblichen Marktanteil von etwa 47 % gewinnen. Das Wachstum des Segments ist auf die steigende Nachfrage nach der Entwicklung und Einführung von Head-Mounted-Displays, Smartphones, Bewegungssensoren und anderen Hardwarekomponenten in Extended-Reality-Anwendungen zurückzuführen. Aufgrund der zunehmenden Investitionen in die Entwicklung der Extended-Reality-Technologie wird auch das Hardware-Segment voraussichtlich die höchste Wachstumsrate verzeichnen. Unternehmen investieren stark in die Forschung und Entwicklung von Extended-Reality-Hardware wie Headsets und haptischen Handschuhen, die für ein vollständig immersives Erlebnis erforderlich sind.
Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:
Nach Komponente |
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Nach Technologie |
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Nach Lösung |
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Nach Gerätetyp |
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Nach Endbenutzer |
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Diesen Bericht anpassenExtended Reality Industry – Regionale Zusammenfassung
Nordamerikanische Marktprognose
Der Extended-Reality-Markt in Nordamerika wird voraussichtlich bis Ende 2037 mit einem Anteil von etwa 35 % der größte sein. Das Wachstum des Marktes ist hauptsächlich auf die steigende Nachfrage nach immersiven Technologien im Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungssektor zurückzuführen. Mit einer starken Produktionsbasis, hochqualifizierten Arbeitskräften und Zugang zu Forschungs- und Entwicklungsressourcen sind die Vereinigten Staaten die Heimat der weltweit größten Luft- und Raumfahrtindustrie. Die A&D-Branche nutzt zunehmend Extended-Reality-Technologien wie VR und AR, um die Effizienz und Genauigkeit ihrer Abläufe zu verbessern. Diese Technologien helfen bei der Simulation und Ausbildung von Flugzeugpiloten, der Personalwartung und -reparatur sowie der Logistik. Darüber hinaus wurde 2021 bekannt gegeben, dass Microsoft von der US-Armee einen Auftrag über 120.000 Microsoft HoloLens Augmented-Reality-Headsets im Wert von bis zu 20 Milliarden US-Dollar über einen Zeitraum von zehn Jahren erhalten hat. Darüber hinaus wird erwartet, dass die hohe Akzeptanzrate von AR- und VR-Technologien in verschiedenen Endverbrauchsbranchen zusammen mit der Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und der Präsenz führender Technologieunternehmen in der Region das regionale Marktwachstum vorantreiben wird.
APAC-Marktstatistiken
Der Markt für erweiterte Realität im asiatisch-pazifischen Raum wird schätzungsweise der zweitgrößte sein und bis Ende 2037 einen Anteil von etwa 26 % verzeichnen. Das Wachstum des Marktes ist hauptsächlich auf die steigende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen, das Wachstum in der Gaming-Branche und zunehmende Investitionen in die Entwicklung von Lösungen für erweiterte Realität zurückzuführen. Diese Faktoren, gepaart mit der wachsenden Beliebtheit erweiterter realitätsbasierter Geräte wie Datenbrillen, treiben das Wachstum des Marktes voran. Verbraucherorientierte Smart-Brillen werden in China immer beliebter. Im Oktober 2022 veröffentlichte das in Hangzhou ansässige Unternehmen Rokid ein neues intelligentes Terminal für AR-Brillen, Rokid Station, das darauf abzielt, die Inhaltsökologie zu bereichern und Benutzern mehr Anwendungen zu bieten. Darüber hinaus halten Xiaomis AR-Brillen den viertgrößten Marktanteil in China. Darüber hinaus sind auch das steigende verfügbare Einkommen der Bürger und die steigende Nachfrage nach Virtual-Reality-Medien Faktoren, die das Wachstum des Marktes im asiatisch-pazifischen Raum vorantreiben.
Marktprognose für Europa
Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt für erweiterte Realität in Europa, zusammen mit dem Markt in allen anderen Regionen, bis Ende 2037 einen Großteil des Marktanteils halten wird. Das Wachstum des Marktes ist hauptsächlich auf die steigende Nachfrage nach Head-Mounted Displays (HMDs) aus dem sich ständig weiterentwickelnden Gaming- und Unterhaltungssektor in der Region zurückzuführen. Mit dem Aufkommen der 5G-Technologie und steigenden Investitionen in den Unterhaltungsbereich erfreuen sich HMDs bei Verbrauchern immer größerer Beliebtheit. Es wird erwartet, dass dies die Nachfrage nach Extended-Reality-Produkten wie HMDs in Europa ankurbeln wird. Regierungen europäischer Länder investieren stark in die Entwicklung von Extended-Reality-Technologien, was zu einer zunehmenden Einführung dieser Technologien in verschiedenen Branchen führt. Beispielsweise sind im Rahmen der Roadmap der Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition für VR/AR in Europa über 40 EU-Organisationen tätig und investieren in diese Technologien. Die Roadmap wurde von der Europäischen Kommission gebilligt.

Unternehmen, die die Landschaft der erweiterten Realität dominieren
- Accenture plc
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtige Produktangebote
- Finanzielle Leistung
- Wichtige Leistungsindikatoren
- Risikoanalyse
- Neueste Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- Qualcomm Technologies Inc.
- Varjo
- SoftServe Inc.
- Northern Digital Inc.
- Sony Corporation
- Facebook Inc.
- Unity Technologies
- Adobe Inc.
- Alphabet Inc.
In the News
- Varjo hat eine Unreal Engine- und Unity-Plattform für seine VarjoReality Cloud-Plattform eingeführt. Als gebrauchsfertige Unternehmenssoftware als Service (SaaS) ermöglicht dieses Produkt die Durchführung von VR/XR-Cloud-Streaming in vollem Umfang überall, jederzeit und mit jedem unterstützten Gerät.
- Qualcomm Technologies Inc. gab die Einführung der Snapdragon XR2+ Gen 1-Plattform für gemischte und virtuelle (MR und VR) Geräte bekannt. Mit der neuesten Premium-XR-Plattform Snapdragon XR2+ Gen 1 können OEMs dank neuer Leistungs- und Wärmeverbesserungen umfassendere Metaverse-Erlebnisse in einem leichteren Formfaktor anbieten.
Autorenangaben: Abhishek Verma
- Report ID: 4863
- Published Date: Nov 08, 2024
- Report Format: PDF, PPT