Der Markt für Cloud-Gaming wurde 2023 auf 1,62 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich bis 2036 197,52 Milliarden USD erreichen, was im Prognosezeitraum, also zwischen 2024 und 2036, einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von rund 44,7 % entspricht. Im Jahr 2024 wird die Größe des Cloud-Gaming-Marktes auf 2,2 Milliarden USD geschätzt. Das Wachstum des Marktes ist auf den wachsenden Trend des E-Gamings sowie auf die zunehmende Verbreitung von Gaming als Beruf zurückzuführen. Die zunehmende Nutzung elektronischer Geräte wie Mobiltelefone, Tablets, Laptops und anderer Geräte sowie die steigende Popularität von Online- und Cloud-Gaming unter Jugendlichen werden voraussichtlich das Marktwachstum hauptsächlich vorantreiben.
Darüber hinaus wird erwartet, dass die wachsende globale Internetverfügbarkeit zur Unterstützung von Online-Spielen, gepaart mit ständigen Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie, das Marktwachstum ankurbeln wird. Laut Statistiken der Weltbank nutzten im Jahr 2019 weltweit 56,727 % der Gesamtbevölkerung das Internet. Die zunehmende Nutzung von Smartphones sowie Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality werden das Marktwachstum voraussichtlich weiter stärken.
Wachstumstreiber
Herausforderungen
Basisjahr |
2023 |
Prognosejahr |
2024–2036 |
CAGR |
44,7 % |
Marktgröße im Basisjahr (2023) |
1,62 Milliarden US-Dollar |
Prognostizierte Marktgröße für das Jahr (2036) |
197,52 Milliarden US-Dollar |
Regionaler Geltungsbereich |
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Der Markt ist nach Gerätetyp in Smartphones, Tablets, Spielkonsolen und andere segmentiert, wobei das Smartphone-Segment im Prognosezeitraum voraussichtlich den größten Anteil am Cloud-Gaming-Markt haben wird, da die Produktion und der Verkauf von Smartphones steigen, was zu einer enormen Reichweite und Verfügbarkeit dieser Telefone führt. Im Jahr 2019 wurden weltweit über 1,5 Milliarden Smartphones verkauft. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit mobiler Geräte zu geringeren Kosten für diese Telefone geführt, wodurch Cloud-Gaming einer größeren Verbraucherbasis zugänglich wurde. Darüber hinaus wird erwartet, dass verschiedene attraktive Funktionen von Smartphones, darunter HD-Display, Tonqualität, Live-Chat und Spracherkennung, das Segmentwachstum ankurbeln werden.
Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:
Nach Gerätetyp |
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Nach Lösung |
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Nach Endbenutzer |
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Auf der Grundlage der geografischen Analyse wird der Cloud-Gaming-Markt in fünf große Regionen unterteilt: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie die Region Naher Osten und Afrika. Der Markt im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich bis 2036 den größten Umsatzanteil haben, da Online-Gaming und digitales Gaming bei Jugendlichen immer beliebter werden, die Internetverbindung besser wird und der technologische Fortschritt in der Region voranschreitet. Darüber hinaus wird der große Anteil junger Menschen, die die primäre Verbraucherzielgruppe für E-Sport sind, das Wachstum des Marktes in der Region voraussichtlich weiter fördern. Laut Daten der Weltbank waren im Jahr 2020 27,582 % der Gesamtbevölkerung Südasiens unter 15 Jahre alt.
Der Markt in der Region Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnen, was auf die effiziente Internet- und Cloud-Technologie in den Industrieländern sowie die zunehmende Einführung neuer Technologien in der Region zurückzuführen ist. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Entwicklung neuer Spiele und die Präsenz großer Cloud-basierter Dienstanbieter in Verbindung mit der zunehmenden Verbreitung von Cloud-Gaming das regionale Marktwachstum ankurbeln werden.
8. August 2021: Ubitus KK hat ein neues Metaverse für seine bereits beliebte Cloud-Gaming-Plattform power monoAI XR CLOUD für die plattform- und geräteübergreifende Bereitstellung herausgebracht.
21. April 2021: Vodafone hat seine Cloud-Gaming-Plattform GameNow für Android-Telefone, iOS-Telefone und PCs mit dem Vodafone-Mobilfunknetz gestartet.
Autorennachweise: Abhishek Verma
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