Anime Market Size & Share, nach Typ (T.V., Videos, Filme, Musik, Live Entertainment, Internet Distribution, Merchandising, Pachinko); Genre (Action and Adventure, Sci-Fi and Fantasy, Romance and Drama, Sports, Others) - Global Supply & Demand Analysis, Growth Forecasts, Statistik Report 2024-2036

  • Berichts-ID: 6101
  • Veröffentlichungsdatum: May 31, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trend Highlights über 2024-2036

Anime Markt Die Größe wurde im Jahr 2023 bei USD 30 Mrd. geschätzt und dürfte bis Ende 2036 USD 97,3 Mrd. übersteigen, was sich im Prognosezeitraum von 2024-2036 auf über 10% CAGR ausweitet. Im Jahr 2024 wird die Industriegröße von Anime auf USD 34.1 Millionen geschätzt. Der rasante Anstieg des Anime-Marktes beruht auf dem weltweiten Anstieg der Popularität von Anime. Ursprünglich von japanischen Manga-Künstlern gefertigt, hat sich Anime von Japan-fokussiert zu einer weltweiten Sensation entwickelt. Im Vergleich zu Hollywood und Web-Serie bietet anime eine große Auswahl an Inhalten. Einzigartige Geschichten, Kunststile und vielfältige Genres von Manga-Künstlern geben Anime eine breite Attraktivität. Anime schlägt nicht nur globale Theater, sondern auch auf Top-Streaming-Plattformen. Seine Release-Strategie und seine große Publikumsrezeption tragen zu seinem Mega-Wachstum bei. Dieser Trend zeigt, wie anime abwechslungsreiche Zuschauer weltweit fesselt und seine robuste Präsenz im Unterhaltungsbereich markiert.


Anime Market overview
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Anime Sektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Zugang zu Anime über Streaming-Dienste und Spiele – Online-Plattformen und Anime-Spiele bestimmen mittlerweile die Anime-Industrie. In der Vergangenheit war der Zugriff auf Anime aufgrund regionaler Grenzen oder fehlender physischer Medien oft schwierig. Aber Video-Streaming-Dienste haben dies geändert. Anbieter wie Crunchyroll, Funimation, Netflix und Amazon Prime Video haben es allen leicht gemacht, Animes anzusehen. Sie bieten große Bibliotheken mit vielen Arten von Anime. Dies hilft Fans auf der ganzen Welt, Anime zu finden und zu lieben. Dadurch ist eine starke, globale Fangemeinde gewachsen. Jetzt können Fans Anime genießen, wann immer sie wollen. Diese Leichtigkeit hat dazu geführt, dass mehr Menschen zu Fans wurden. Diese Plattformen steigern auch den Umsatz der Anime-Industrie. Viele wenden sich jetzt an sie, um schnellen und einfachen Zugang zu Shows zu erhalten. Anime-bezogene Spiele tragen ebenfalls zum Wachstum der Branche bei. Zusammengenommen treiben diese Faktoren die Anime-Industrie voran.
  • Social Media und Online-Communities – Der Aufstieg von Social Media und Online-Gruppen spielt eine Schlüsselrolle bei der weltweiten Verbreitung von Animes. Diese Websites sind lebendige Orte, an denen Fans ihre Lieblingssendungen austauschen und darüber sprechen, ein Gemeinschaftsgefühl aufbauen und die Reichweite von Animes steigern. Die begeisterte Fangemeinde besteht nicht nur aus einer Gruppe von Zuschauern; Sie werden aktiv, indem sie Memes erstellen, Gespräche beginnen und Rezensionen schreiben. Dieser Online-Buzz erzeugt einen Kreislauf, der sich selbst nährt. Da Anime-Inhalte in den sozialen Medien immer beliebter werden, wecken sie das Interesse neuer Zuschauer, die neugierig auf den Hype sind. Dieser Zuschauerzuwachs führt dazu, dass sich mehr Menschen für Streaming-Dienste anmelden, was die Einnahmen dieser Plattformen steigert. Mit sozialen Websites und Online-Communities gewinnt Anime mehr Follower.
  • Globale Investitionen – Der Anime-Markt ist vielversprechend für Produktionsfirmen, die neue Gruppen ansprechen möchten. Die Hauptakteure unternehmen Schritte, um diese Chancen zu nutzen. Sie expandieren energisch, um einen größeren Marktanteil zu erobern, investieren in frische und kreative Inhalte für unterschiedliche Geschmäcker und schließen strategische Partnerschaften, um neue Regionen zu erschließen. Diese Bemühungen schaffen die Voraussetzungen für kontinuierliches Wachstum, wobei das weltweite Publikum eine Schlüsselrolle für die Zukunft von Anime spielt. Der Umsatz auf ausländischen Märkten, einschließlich Lizenzierung und Streaming, stieg 2019 auf 11,6 Milliarden US-Dollar.

Herausforderungen

  • Piraterie – Die Verbreitung illegaler Filesharing- und Streaming-Seiten stellt eine große Herausforderung für die Anime-Industrie dar. Piraterie ist eine der größten Herausforderungen für diese Branche. Solche Piraterie und illegalen Streaming-Plattformen führen zu finanziellen Verlusten für Anime-Produzenten und -Schöpfer und beeinträchtigen die Gesamtrentabilität und langfristige Nachhaltigkeit. 
  • Qualität und Quantität – Die wachsende Produktion der Anime-Industrie hat zu einer Abhängigkeit von der Auslagerung von Animationsarbeiten geführt. Dadurch können zwar mehr Shows produziert werden, es kann jedoch zu Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung einer konsistenten Qualitätskontrolle führen. Einige plädieren für eine Schwerpunktverlagerung, die Priorisierung weniger Shows mit größeren internen Teams und eine bessere Bezahlung der Animatoren, um insgesamt einen höheren Qualitätsstandard zu gewährleisten.

Anime Market: Die wichtigsten Einblicke

Basisjahr

2023

Prognosejahr

2024-2036

CAGR

10 %

Basisjahr-Marktgröße (2023)

30 Milliarden US-Dollar

Prognosemarktgröße für das Jahr (2036)

97,3 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, übriges Lateinamerika)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, übriger Asien-Pazifik)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, übriges Europa)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrika)
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Segmentierung von Anime

Typ (TV, Videos, Filme, Musik, Live-Unterhaltung, Internetvertrieb, Merchandising, Pachinko)

Es wird erwartet, dass das Merchandising-Segment bis 2036 einen Marktanteil von mehr als 33 % im Anime-Bereich halten wird. Das Wachstum des Segments ist auf eine große Auswahl an Merchandise-Artikeln zurückzuführen, die Fans jeden Alters ansprechen. Fans möchten eine Bindung zu ihren Lieblingscharakteren und -sendungen abseits der Leinwand aufbauen, und Merchandise bietet eine konkrete Möglichkeit, dies zu erreichen. Die starke emotionale Bindung, die Fans zu ihren Lieblings-Anime-Charakteren und -Serien haben, treibt die Nachfrage nach Merchandise-Artikeln in die Höhe. Darüber hinaus haben Fortschritte in Technologie und Fertigung die Herstellung hochwertiger und vielfältiger Anime-Produkte erleichtert. Dies hat zu einem breiteren Warenangebot für Fans geführt, das unterschiedliche Geschmäcker und Interessen abdeckt. Die Waren können von Statuen von Anime-Charakteren über Poster bis hin zu E-Commerce-Bekleidung, Abzeichen, Charakterutensilien usw.

Genre (Action und Abenteuer, Science-Fiction und Fantasy, Romantik und Drama, Sport, Andere)

Es wird erwartet, dass das Action- und Abenteuersegment bis 2036 einen Anime-Marktanteil von über 39 % dominieren wird. Das Segmentwachstum lässt sich durch seine historische Dominanz und die Vorliebe für Serien wie Dragon Ball Z, One Piece und Naruto und andere erklären. Diese Serien haben eine treue Fangemeinde und haben die Zuschauer mit fesselnden Geschichten, lebendigen Charakteren und energiegeladenen Actionszenen erfolgreich in ihren Bann gezogen. Die Fähigkeit des Genres, Spannung, Spannung und Heldentum zu vereinen, zieht ein breites Publikum an und steigert seine Popularität und sein Wachstum. Die starken Geschichten, einzigartigen Charaktere und auffälligen Animationen haben alle zu seinem Erfolg und seiner Marktführerschaft beigetragen.

Unsere eingehende Analyse des Anime-Marktes umfasst die folgenden Segmente:

          Typ

  • TV
  • Videos
  • Filme
  • Musik
  • Live-Unterhaltung
  • Internetvertrieb
  • Merchandising
  • Pachinko

          Genre

  • Action und Abenteuer
  • Sci-Fi und Fantasy
  • Romantik und Drama
  • Andere


Anime Industrie - Regionale Synthese

APAC-Marktstatistik

Der asiatisch-pazifische Raum im Anime-Markt soll bis 2036 einen Umsatzanteil von mehr als 43,2 % haben. Das Marktwachstum in der Region wird auch aufgrund der Tatsache erwartet, dass Japan Teil des asiatisch-pazifischen Raums und auch der Geburtsort von Anime ist. Japan ist führend auf dem Anime-Markt im asiatisch-pazifischen Raum und hält im Jahr 2020 über 40 % des weltweiten Anime-Anteils. Als Geburtsort des Anime erlebte Japan einen rasanten Anstieg seiner Popularität im asiatisch-pazifischen Raum, insbesondere in China. Mehr Anime-Fans und der steigende Bedarf an Anime-Inhalten haben das Wachstum des Marktes vorangetrieben. Streaming-Plattformen und Anime-Events, die sich an diese Fangemeinde richten, haben den Markt weiter angekurbelt. Die Region hat auch große technische Fortschritte im Anime-Bereich erlebt, beispielsweise durch die Verwendung von virtueller Realität (VR), um ein reichhaltiges Seherlebnis zu bieten. Diese technischen Schritte haben mehr Zuschauer angezogen und das Wachstum des Anime-Marktes vorangetrieben.

In China hat Anime in den letzten Jahren einen großen Aufschwung erlebt. Die chinesische Regierung unterstützt die einheimische Anime-Industrie, um den Einfluss Japans zu verringern. Mehr Mittel für Animationsstudios und Chancen für neue Anime-Künstler haben zum Wachstum des chinesischen Anime-Marktes beigetragen.

Auch in Südkorea ist die Popularität von Animes gestiegen. Das Land verfügt über eine lebendige Animationsindustrie und hat bekannte Anime-Serien produziert, die weltweite Anerkennung gefunden haben.

Nordamerikanische Marktanalyse

Auch die Region Nordamerika wird im Prognosezeitraum ein enormes Wachstum für den Anime-Markt verzeichnen und aufgrund mehrerer Faktoren den zweiten Platz einnehmen. Ein Hauptgrund ist die zunehmende Beliebtheit von Anime bei einem vielfältigen Publikum. Anime hat nicht nur unter Hardcore-Enthusiasten Fans gefunden, sondern auch unter Mainstream-Zuschauern, die seine einzigartige Erzählweise, seinen Kunststil und seine kulturellen Themen genießen. Zu diesem Wachstum haben auch Werbekooperationen mit Fast-Food-Ketten, Kosmetikmarken und Elektronikunternehmen beigetragen. Diese Partnerschaften haben dazu beigetragen, die Reichweite von Anime zu erweitern und seine Sichtbarkeit auf dem nordamerikanischen Markt zu erhöhen. Ein weiterer Schlüsselfaktor ist der Aufstieg von Streaming-Plattformen wie Crunchyroll und Funimation. Diese Plattformen erleichtern nordamerikanischen Zuschauern den Zugriff auf eine breite Palette an Anime-Inhalten. Mit umfangreichen Bibliotheken mit Anime-Serien und Filmen können Fans verschiedene Genres erkunden und neue Shows finden. Die Einfachheit von Streaming-Diensten hat zum Wachstum der Anime-Industrie in Nordamerika beigetragen. Der nordamerikanische Anime-Markt ist stetig gewachsen und erreichte im Jahr 2022 einen Gesamtumsatz von 9,4 Milliarden US-Dollar, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 5,6 % zwischen 2017 und 2022 entspricht.

Die Anime-Industrie hat in den letzten Jahren in Amerika ein bemerkenswertes Wachstum und eine zunehmende Popularität erlebt. Der weltweite Anime-Markt erreichte im Jahr 2020 22,6 Milliarden US-Dollar, wobei ein Großteil dieses Wachstums auf Merchandising und mehr Streaming in Nordamerika zurückzuführen ist. Eine Möglichkeit, die Popularität von Anime zu messen, ist die Teilnahme an Anime-Kongressen. Zu Kongressen in den Vereinigten Staaten kommen oft mehr als 20.000 Teilnehmer, was einen deutlichen Anstieg des Interesses und des Engagements für das Medium zeigt.

Research Nester
Anime Market size
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Unternehmen dominieren die Anime Landschaft

    • Toei Animation
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
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      • Wichtigste Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Aktuelle Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT Analyse
    • Studio Ghibli
    • MAPPA Studio
    • Aniplex
    • Produktion I.G
    • K.I.A.
    • Knochen
    • Madhouse
    • Sonnenaufgang
    • Studio Pierrot

In den Nachrichten

  • Toei Animation - Toei Animation und Strata Co., Ltd. arbeiten an "DenDekaDen", einem neuen Projekt, das Web 3.0 tech verwendet. Die Geschichte hat sieben Charaktere, die sich von Geist zu Gott ändern, basierend auf Fanaktionen auf Twitter. NFT-Halter und die breitere Gemeinschaft werden ihr Wachstum gestalten. Set in Kyoto, DenDeka Den mischt japanische Mythen und Traditionen mit Blockchain und kreiert eine einzigartige Geschichte der Gemeinschaft. Strata, ein neues Kreativunternehmen mit Büros in Tokio und New York, weiß, wie man die realen und digitalen Welten verbindet. Ihr Team hat mit Top-Marken gearbeitet und hat benutzerdefinierte Kunst für NFTs, Spiele und Kunst gemacht, so dass sie eine gute Passform für dieses Projekt.
  • Studio Ghibli - Ja. Eine neue Musikdokumentation wird die Reise von Joe Hisaishi, dem weltweit gefragtesten Komponisten, verfolgen. Es wird Hisaishis Reise rund um die Welt zeigen und Clips von seiner 2022 Tour in Frankreich und seiner 2023 Show im Wiener Musikverein vereinen. Betrachter werden wichtige Aufführungen sehen, seine Arbeit an Studio Ghibli Konzert in New York, und seine Rolle in der Royal Shakespeare Company Spiel "My Neighbor Totoro" in London. Der Dokumentarfilm bietet einen Blick in die Herstellung von Hisaishi's Partitur für Hayao Miyazakis neuen Film: "Wie leben Sie?" Diese Nahaufnahme folgt Hisaishis Antrieb für erstklassige Musik und erobert sein Ziel, "auf der Welt zu stehen".

Autorennachweise:  Abhishek Verma


  • Berichts-ID: 6101
  • Veröffentlichungsdatum: May 31, 2024
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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2023 lag die Industriegröße der Anime-Industrie bei über 30 Milliarden USD.

Die Marktgröße für den Anime-Markt wird bis Ende 2036 auf einem CAGR von 10% während des Prognosezeitraums, d.h. zwischen 2024-2036, auf 97,3 Milliarden USD übersteigen.

Die wichtigsten Spieler auf dem Markt sind MAPPA Studio, Studio Ghibli, Toei Animation, Aniplex, Studio Pierrot, Madhouse, Sunrise, Bones und andere.

Das Merchandising-Segment wird voraussichtlich einen Anteil von 33% während 2024-2036.
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