虚拟体育市场规模和份额,按组成部分(解决方案、服务)划分;游戏;人口统计 - SWOT 分析、竞争战略洞察、2025-2037 年区域趋势

  • 报告编号: 6408
  • 发布日期: Jan 10, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

全球虚拟体育市场趋势,2025-2037 年预测报告

虚拟体育市场规模预计将增长超过 1,474.9 亿美元,2025 年至 2037 年复合年增长率为 17.8%。到 2025 年,虚拟体育行业规模预计将达到 230.9 亿美元。

新冠肺炎 (COVID-19) 大流行在增加参与虚拟运动的用户数量方面发挥了关键作用。根据 TwitchTracker 的数据,疫情前半段,Twitch 的电子竞技收视率增加了 60%。 《经济时报》在 2020 年报道称,德克萨斯州赛车场模拟赛车游戏成为疫情期间观看次数最多的电子竞技赛事,共有 130 万观众观看。

虚拟体育市场的显着增长归因于移动游戏的兴起。智能手机的便捷使用使得虚拟体育在全球范围内都可以访问,从而带来了令人印象深刻的市场增长。智能手机和平板电脑等便携式设备上的游戏对休闲和铁杆游戏玩家都有吸引力,并增加了对虚拟体育游戏的需求。由于技术创新的兴起,虚拟体育为用户提供了身临其境的体验。例如,Electronic Arts (EA) Sports 于 2024 年 6 月发布了 EA Sports FC Mobile 的 UEFA Euro 2024 模式,该模式在 Play 商店的下载量达到 5 亿次。 EA 2021 年年度报告显示,2020 年 4 月至 2021 年 3 月期间,该公司实现了 16 亿美元的收入。


Virtual Sports Market Size
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虚拟体育行业:增长动力和挑战

增长动力  

  • 虚拟体育的真实感增强:技术创新一直是推动市场增长的重要推动力。虚拟体育无缝集成了虚拟现实(VR)和增强现实(AR),让用户体验身临其境。例如,2020年发布的Golf+ VR让用户可以与朋友和家人一起体验逼真的高尔夫游戏。玩家可以在击球前计算风向和到球洞的距离,重申了游戏的超现实主义。 2023年,Golf+首席执行官Ryan Eagle在推文中预测,5到10年内用户群将增加2000万到3亿。

    此外,虚拟体育和传统体育已经融合并开辟了参与途径。网球运动为美国网球公开赛等重大赛事提供了 VR 流媒体选项,从而提高了球迷的参与度。不断发展的虚拟体育行业已准备好满足用户对更好的互动体验的需求,这对市场的未来来说是个好兆头。
  • 电子竞技越来越受欢迎:由于传统体育赛事因疫情而停摆,电子竞技 (Esports) 在全球范围内的受欢迎程度大幅上升。电子竞技锦标赛奖金池高,吸引了数百万观众,从而激发了人们对虚拟体育的浓厚兴趣。例如,2024 年 1 月举办的《Madden NFL 24 Ultimate Bowl》锦标赛的跨平台观众人数达到创纪录的 1.017 亿。电子竞技的流行也促进了商品销售和赞助交易。例如,Faze Clan 于 2024 年与 Rollbit 签署了一项价值数百万美元的协议。
  • 虚拟体育中的投注整合:在线投注的合法化为虚拟体育市场创造了显着的增长曲线。例如,堪萨斯州于 2022 年将体育博彩合法化。此前,体育博彩的选择有限,但现在不再如此,因为体育博彩网站的菜单上有飞镖、冰球、橄榄球、赛狗、足球等多种体育项目。

    虚拟体育博彩有一个优势,因为可以随时下注,而不受天气等现实条件的阻碍。多样化的投注机会和滚球投注吸引了更多的用户。 2023 年,市场领先者 DraftKings Inc. 公布的全球年收入为 36.7 亿美元,比 2022 年收入增长 63.8%。

挑战 

  • 克服监管障碍:虚拟体育博彩的法律框架可能很复杂,并且不同司法管辖区之间存在差异。新加坡、日本和阿拉伯联合酋长国等国家已禁止体育博彩。此外,现实世界的体育品牌和虚拟体育游戏中使用的徽标之间可能存在知识产权争议。虚拟体育运动中投注和赌博的融合也会引发道德问题,导致司法管辖区在放宽监管障碍方面犹豫不决。
  • 缺乏主流渗透:与传统体育模式的竞争限制了虚拟体育进入主流。虚拟体育运动不具备足球、篮球和板球等传统体育运动的文化意义。虚拟体育仍然是一种小众体验,可能成为市场增长的制约因素。虚拟运动中缺乏身体联系也被证明是一种阻碍,因为许多用户无法建立传统运动所提供的友情。

基准年

2024

预测年份

2025-2037

复合年增长率

17.8%

基准年市场规模(2024 年)

199亿美元

预测年份市场规模(2037)

1673.9亿美元

区域范围

  • 北美 (美国和加拿大)
  • 亚太地区 (日本、中国、印度、印度尼西亚、马来西亚、澳大利亚、韩国、亚太地区其他地区)
  • 欧洲 (英国、德国、法国、意大利、西班牙、俄罗斯、北欧、欧洲其他地区)
  • 拉丁美洲 (墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地区)
  • 中东和非洲 (以色列、海湾合作委员会北非、南非、中东和非洲其他地区)

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有机食品和饮料细分

组件(解决方案、服务)

到 2037 年,解决方案细分市场将占据虚拟体育市场的主导地位,占收入份额的 87.1%。随着用户寻求身临其境的体验以及与虚拟体育互动的新方式,对创新解决方案的需求也会随之增加。 Nvidia GeForce NOW 等平台允许用户在不支持硬件的情况下流式传输高质量游戏。 2022 年,GeForce NOW 的活跃用户数量达到 2000 万。对电子竞技日益增长的兴趣是该细分市场增长的关键驱动力,从 Facebook Gaming 等流媒体平台用户的激增就可以看出这一点。 2021 年,Worldmetrics.org 报告称,Facebook Gaming 的活跃用户达到 5 亿。随着新的尖端创新改善虚拟体育体验,预计该细分市场将在预测期内保持主导市场份额。

游戏(足球、棒球、篮球、高尔夫、网球、板球、综合格斗等)

足球(英式足球)占据了最大的收入份额,并且由于足球在全球范围内广受欢迎,预计在预测期内将继续占据主导地位。 EA Sports FC Mobile、Top Eleven 和 Football Manager 等虚拟体育游戏为用户提供从担任经理到实时与对手比赛的沉浸式体验。虚拟足球电子竞技的兴起将成为该领域的重要推动力。例如,2024 年 9 月,FIFA 世界杯举办了《足球经理》游戏,国际足球联合会正在规划未来新的电子竞技赛事。

我们对虚拟体育市场的深入分析包括以下细分: 

组件

  • 解决方案
  • 服务

游戏

  • 足球
  • 足球
  • 棒球
  • 网球
  • 综合格斗
  • 篮球
  • 高尔夫
  • 板球
  • 其他

受众特征

  • 21 岁以下
  • 21 至 35 岁
  • 35 至 54 岁
  • 54 岁及以上
  • 未处理

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虚拟体育产业 - 区域范围

北美市场分析

由于强大的技术生态系统、盛行的游戏文化以及用户对沉浸式虚拟体验日益浓厚的兴趣,到 2037 年,北美行业预计将占据 29.3% 的大部分收入份额。

美国准备继续保持虚拟体育市场的市场领导者地位,以取代强大的游戏文化,为各种游戏创建了专门的用户群和社区。根据 EA 的数据,《Madden NFL 2024》的预订量增长了 6%,创历史新高,每周用户数激增。美国强大的技术基础设施能够为用户开发一流的虚拟运动体验。增长的另一个重要推动因素是监管障碍的放宽,虚拟体育博彩已在该国多个州合法化。此外,随着美国电子竞技行业的持续蓬勃发展,该国将保持市场的增长曲线。

加拿大,宽松的监管框架和浓厚的游戏文化推动着市场向前发展。 2021年,政府将单场体育博彩合法化,推动了市场增长。该国强大的电子竞技和游戏生态系统以及人口可支配收入的增加将继续促进市场增长。

亚太地区市场分析 

由于亚太地区人口相当多、游戏生态系统健全且互联网普及率不断提高,预计在预测期内将获得利润丰厚的市场份额。

印度的虚拟体育市场出现了显着增长。该国在大流行期间出现了最高的增长,电子竞技和虚拟体育博彩大幅增长。最大的体育博彩平台 Dream 11 报告称,2023 年 10 月活跃用户超过 2 亿。Loco 和 Rooter 等平台的建立是为了利用该国不断增长的电子竞技和虚拟体育流媒体。据 Loco 报道,2022 年,Battlegrounds India Mobile 的现场电子竞技赛事观看次数超过 1 亿次。足球等虚拟运动在印度的电子竞技场景中越来越受欢迎。

中国拥有强大的游戏生态系统,PC 游戏和移动游戏同样受欢迎。据《南华早报》报道,2024 年中国游戏玩家数量从 2022 年的 6.66 亿增至 6.68 亿。报告显示,中国游戏玩家在游戏上的支出为 3030 亿美元。另一个重要的推动因素是中国电子竞技的蓬勃发展,中国拥有世界上最活跃的电子竞技玩家以及最高的游戏收入。这些因素使中国成为利润丰厚的虚拟体育市场。

Virtual Sports Market Share
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主导虚拟体育领域的公司

    • 艺电 (EA)
      • 公司概览
      • 业务战略
      • 主要产品
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      • 关键绩效指标
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      • 区域业务
      • SWOT 分析
    • 2K 体育
    • Codemasters
    • Bet365
    • 威廉·希尔
    • DraftKing
    • 育碧
    • 燕尾游戏
    • 氰化物工作室
    • Netmarble
    • HB 工作室

In the News

  • 2024 年 9 月,EA Sports 宣布与 AS Roma 和 SSC Napoli 建立许可和营销合作伙伴关系。根据 EA 的说法,EA SPORTS FC 25 预计将成为最超现实的足球游戏。
  • 2024 年 8 月,JetSynthesys Nautilus Mobile 宣布与印度超级联赛 (IPL) 球队孟买印第安人队建立合作伙伴关系。此次合作使 Nautilus Mobile 的 Real Cricket 24 能够将更多超现实主义融入到板球比赛中。
  • 2023 年 1 月,电子竞技在印度获得政府正式认可。电子竞技归印度青年事务和体育部管辖,而更广泛的游戏产业则归印度电子和体育部管辖。信息技术。
  • 2021 年 4 月,国际奥林匹克委员会 (IOC) 宣布推出奥林匹克虚拟系列赛 (OVC),它将奥运会中的体育运动与虚拟体育社区联系起来。

作者致谢:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6408
  • Published Date: Jan 10, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

常见问题 (FAQ)

2025年,虚拟体育产业规模预计为230.9亿美元。

2024 年,虚拟体育市场规模超过 199 亿美元,预计到 2037 年将达到 1673.9 亿美元,在预测期内(即 2025-2037 年)复合年增长率约为 17.8%。

由于强大的游戏文化和对沉浸式虚拟体验不断增长的需求,到 2037 年,北美行业将占据 29.3% 的大部分收入份额。

该市场的主要参与者包括艺电 (EA)、2K Sports、Codemasters、Bet365、William Hill、DraftKings、Ubisoft、Dovetail Games、Cyanide Studio、Netmarble、HB Studios 等。
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