虚拟现实游戏市场展望:
2025年,虚拟现实游戏市场规模超过360.8亿美元,预计到2035年将超过2328.8亿美元,在预测期内(即2026年至2035年)的复合年增长率将超过20.5%。预计到2026年,虚拟现实游戏产业规模将达到427.4亿美元。
市场的增长主要归因于全球游戏玩家数量的增长。例如,2020年全球游戏玩家数量超过25亿。
VR 游戏是指采用虚拟现实 (VR) 技术的新一代电脑游戏,它为玩家提供真正身临其境的第一人称游戏动作视角。参与者通过各种 VR 游戏设备和配件体验和影响游戏环境,包括 VR 耳机、配备传感器的手套、手动控制器等。最简单的 VR 游戏可能涉及 3-D 图像,可以通过操作键盘、鼠标或触摸屏在计算设备上以交互方式探索。随着游戏设备和 VR 系统的最新进展,游戏玩家对 VR 系统的需求正在上升,这反过来又有望在预测期内为全球虚拟现实游戏市场的主要参与者创造巨大的创收机会。据估计,2020 年美国约有 29% 的游戏玩家拥有 VR 系统。
关键 游戏中的虚拟现实 市场洞察摘要:
区域亮点:
- 到 2035 年,亚太地区虚拟现实 (VR) 游戏市场将占据最大份额,这得益于该地区游戏收入的增长和最大的游戏玩家群体。
细分市场洞察:
- 预计到 2035 年,虚拟现实游戏市场中的主机/PC 细分市场将占据最大份额,这得益于 VR 游戏的普及率不断上升以及对主机游戏的偏好。
主要增长趋势:
- VR 头戴设备需求激增
- 虚拟现实 (VR) 的应用日益广泛
主要挑战:
- VR 游戏和设备的开发成本高昂且耗费人力
- 现有的 VR 设备无法提供完整的体验
主要参与者:HTC Corporation、任天堂有限公司、谷歌公司、三星电子有限公司、Fove Inc.、索尼互动娱乐有限责任公司、雷蛇公司、微软公司、世嘉公司、美国艺电公司、VR World Limited。
全球 游戏中的虚拟现实 市场 预测与区域展望:
市场规模和增长预测:
- 2025年市场规模: 360.8亿美元
- 2026年市场规模: 427.4亿美元
- 预计市场规模:到 2035 年将达到 2328.8 亿美元
- 增长预测:复合年增长率20.5%(2026-2035)
主要区域动态:
- 最大地区:亚太地区
- 增长最快的地区:亚太地区
- 主要国家:美国、中国、日本、韩国、德国
- 新兴国家:中国、日本、韩国、新加坡、印度
Last updated on : 9 September, 2025
虚拟现实游戏市场的增长动力和挑战:
增长动力
- VR 头戴设备需求激增——VR 头戴设备是畅玩 VR 游戏的唯一必需品。VR 头戴设备需求的激增预计将推动游戏领域对虚拟现实的需求。例如,预计 2022 年全球 VR 头戴设备的年销量将超过 800 万台。
- 虚拟现实 (VR) 的使用日益增长——据报道,2021 年,美国有超过 5800 万人每月至少使用过一次 VR。
- 手机游戏玩家数量不断增加——根据统计数据,2020 年,智能手机上花费的所有时间中有 43% 用于游戏,手机游戏玩家数量超过 25 亿。
- VR 游戏支出激增——2020 年,VR 游戏支出占游戏硬件和软件开发商总收入的 0.4%。
- 女性玩家数量不断增加——据报道,在美国,超休闲游戏玩家的女性与男性比例估计为 55% 比 45%,而 2021 年 43% 的女性拥有 VR 设备。
挑战
- VR游戏和设备的开发成本高昂且耗费人力
- 现有的 VR 设备无法提供完整的体验
- VR设备对于现代用户来说价格昂贵
虚拟现实游戏市场规模及预测:
| 报告属性 | 详细信息 |
|---|---|
|
基准年 |
2025 |
|
预测期 |
2026-2035 |
|
复合年增长率 |
20.5% |
|
基准年市场规模(2025年) |
360.8亿美元 |
|
预测年度市场规模(2035年) |
2328.8亿美元 |
|
区域范围 |
|
游戏市场细分中的虚拟现实:
设备细分分析
全球虚拟现实游戏市场按设备细分,并分析了其供需情况,包括主机/PC、移动设备和独立游戏机。在这些细分市场中,预计到2035年底,主机/PC市场将获得最大收益,这得益于VR游戏玩家数量的增长,以及全球使用主机/PC进行游戏的玩家数量的激增。例如,2020年,美国超过70%的电子游戏玩家拥有主机。
影响市场增长的主要宏观经济指标
过去二十年,全球互联网普及率的持续增长,以及5G、区块链、云服务、物联网 (IoT) 和人工智能 (AI) 等众多技术进步,显著推动了经济增长。截至2021年4月,全球活跃互联网用户超过45亿。此外,信息通信技术 (ICT) 行业的增长对全球各国GDP增长、劳动生产率、研发支出以及其他经济转型做出了重大贡献。此外,ICT行业的产品和服务生产也促进了经济增长和发展。根据联合国贸易和发展会议数据库的统计数据,全球信息通信技术产品出口(占产品出口总额的百分比)从2015年的10.816增长到2019年的11.536。2019年,中国香港特别行政区的此类出口占比为56.65%,东亚和太平洋地区占比为25.23%,中国大陆占比为26.50%,韩国占比为25.77%,美国占比为8.74%,越南占比为35.01%。这些都是推动市场增长的重要因素。
我们对全球市场的深入分析包括以下几个部分:
按设备 |
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按组件 |
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按最终用户 |
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Vishnu Nair
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游戏市场虚拟现实区域分析:
从区域来看,全球虚拟现实游戏市场主要分为五大区域,包括北美、欧洲、亚太、拉丁美洲和中东及非洲地区。在这些市场中,预计到2035年底,亚太地区市场将占据最大市场份额,这得益于该地区游戏收入的不断增长以及庞大的游戏玩家群体。例如,亚太地区约有15亿游戏玩家,其中中国在2020年拥有超过6.65亿游戏玩家,是该地区乃至全球游戏玩家数量最多的国家。
游戏市场中的虚拟现实参与者:
- 宏达国际公司
- 公司概况
- 商业策略
- 主要产品
- 财务表现
- 关键绩效指标
- 风险分析
- 近期发展
- 区域影响力
- SWOT分析
- 任天堂株式会社
- 谷歌公司
- 三星电子有限公司
- Fove公司
- 索尼互动娱乐有限公司
- 雷蛇公司
- 微软公司
- 世嘉公司
- 电子艺界公司
- VR世界有限公司
最新发展
HTC Corporation - HTC VIVE 宣布其 VIVE Pro Eye 将在北美地区通过 vive.com 和指定零售店发售。VIVE Pro Eye 采用最新的眼动追踪技术,为企业级 VR 树立了全新标杆。VIVE Pro Eye 将广泛应用于各行各业,带来诸多益处,包括游戏、模拟仿真等。
任天堂株式会社——NintendoLife 推出了其最新力作——Labo VR,该作品以第一人称射击游戏《DOOM Eternal》的出色机制和动作为原型。这套引人入胜的工具套件,让 Switch 用户能够使用最初作为 Nintendo Labo 系列的一部分推出的易于学习的节点式工具,创建自己的基础游戏。
- Report ID: 4405
- Published Date: Sep 09, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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