到 2036 年底,虚拟制作市场规模预计将超过 210 亿美元,在预测期(即 2024-2036 年)内以 16% 的复合年增长率增长。2023 年,虚拟制作的行业规模为 30 亿美元。随着娱乐变得更容易获得,OTT 平台的虚拟制作业务预计将扩大。随时流式传输无限库的能力加速了 OTT (OTT) 空间的增长。由于 OTT 平台的出现,娱乐行业发生了变化。根据 Statista 的数据,2022 年有 32.6 亿人观看了 OTT 视频;预计到 2023 年这一数字将上升到 35.1 亿,到 2027 年将上升到 42.2 亿。
除此之外,借助虚拟制作,电影制作人还可以探索和可视化数字场景,其中包括逼真的虚拟角色、三维图形和在工作室内实时变化的交互式虚拟背景。得益于虚拟制作领域多年来取得的重大进步,电影制作人现在可以使用动作捕捉演员的动作来创建虚拟角色,这些虚拟角色可以与实景镜头和虚拟场景扩展一起实时预览。
增长动力
此外,预计人工智能和机器学习技术将进一步提高视觉效果的质量,并简化三维模型设计流程。由于人工智能在内容创作中用于动作模拟、三维纹理和后处理动作捕捉数据的用途不断扩大,预计在不久的将来会出现先进的视觉效果软件功能。
挑战
基准年 | 2023 |
预测年份 | 2024-2036 |
复合年增长率 | ~ 16% |
基准年市场规模(2023 年) | 约 30 亿美元 |
预测年份市场规模(2036 年) | ~ 210 亿美元 |
区域范围 |
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产品(硬件、软件、服务);
根据产品,虚拟制作市场中的软件部分预计在预测期内将占据约 50% 的最大收入份额。由于电影和商业广告中计算机生成的图形和视觉效果的使用越来越多,预计市场将出现正增长。游戏行业中不同产品的激增和虚拟制作的使用日益增多也将对市场增长产生有利影响。预计到 2024 年全球游戏人口将达到 33.2 亿。此外,通过结合尖端的 VFX 功能,虚拟制作软件解决方案可以通过不断的技术改进来制作有趣的视频。此外,预计虚拟制作解决方案中深度学习和机器学习的使用越来越多,这将刺激具有附加功能的软件的创建,这些附加功能将提供价值,从而支持该细分市场的扩展。
最终用户(电影、电视剧、商业广告、电子竞技、在线视频)
根据最终用户,虚拟制作市场中的电影部分预计将在预测期内占据约 30% 的最大收入份额。该市场的扩张是由电影制作预算的大幅增加以及好莱坞和其他本地工作室广泛使用视觉效果推动的。在预测年内,电影广播从影院和多厅影院转移到 over-the-top (OTT) 平台的趋势日益增长,这可能会推动该部分的增长,因为它使电影制作人能够接触到更广泛的观众。
我们对全球虚拟制作市场的深入分析包括以下部分:
成分 |
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奉献 |
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类型 |
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最终用户 |
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北美市场预测
预计北美地区的虚拟制作市场在预测期内将占据最大的收入份额,约 30%。北美处于领先地位,尤其是在电子竞技、电视节目和电影制作/电影等娱乐行业。北美的电影业利用技术提供视觉上吸引人的内容,从而提高观众的参与度和故事叙述能力。这是因为该地区的顶级电影制片厂广泛使用虚拟制作,例如华特迪士尼工作室、维亚康姆哥伦比亚广播公司、NBC 环球和华纳媒体。例如,疫情爆发后,电子竞技首次下载 Twitch(游戏玩家直播平台)的用户数量激增了 14%。当地企业在研发方面投入巨资来开发尖端虚拟制作软件,进一步促进了该地区市场的增长。
亚太市场统计
亚太地区的虚拟制作市场在预测期内占据第二大市场收入份额,约为 27%。该地区的电影制片厂正在以最高速度实施虚拟制作技术。韩国、日本、澳大利亚、中国和印度是推动虚拟制作解决方案需求的主要国家。例如,2022 年 5 月,得益于美国软件开发公司 GMS International 与总部位于伦敦的媒体制作公司 Mo-Sys Engineering Ltd. 之间的合作,韩国广播公司和电影摄影师将能够使用虚拟制作和增强现实。
作者学分: Abhishek Verma