2025-2037 年全球市场规模、预测和趋势亮点
虚拟制作市场到 2025 年预计将达到 33.3 亿美元。 2024 年,全球市场规模将超过 29.9 亿美元,预计复合年增长率将超过 14.3%,到 2037 年将达到 169.9 亿美元。在领先的娱乐产业和虚拟制作研发的推动下,到 2037 年,北美市场可能会产生 51 亿美元的收入。
随着娱乐变得更加便捷,OTT 平台的虚拟制作业务预计将会扩大。随时传输无限图书馆的能力加速了 OTT 空间的增长。 OTT平台的出现使娱乐行业发生了变化。 2022 年,有 32.6 亿人观看了 OTT 视频;根据 Statista 的数据,这一数字预计在 2023 年将增至 35.1 亿,到 2027 年将增至 42.2 亿。
除此之外,通过虚拟制作,电影制作者还可以通过逼真的虚拟角色、三维图形以及在工作室中实时变化的交互式虚拟背景来探索和可视化数字场景。由于多年来虚拟制作领域的重大进步,电影制作者现在可以使用动作捕捉的演员动作来创建虚拟角色,这些虚拟角色可以与真人镜头和虚拟布景扩展一起实时预览。

虚拟制作行业:增长动力和挑战
增长动力
- 更多地使用 LED 墙机制来促进市场发展 -LED 视频墙在拍摄过程中将摄像机的视角和视差与动态背景相匹配。 LED墙制作可以实现实时、低成本的实景制作,产生海量的视觉效果。由于其技术的更新,有助于导演和电影制作人进行布景调整和更改,提高团队生产力,并为表演者提供完全身临其境的体验。
因此,许多企业正在使用 LED 视频墙来推进和现代化其解决方案,并为其用户和观众提供身临其境的体验。因此,在虚拟电影制作工作室中,传统的显示器被复杂的端到端系统所取代。此类 LED 墙能够创建出现在表演者身后的即时可变形背景,正在彻底改变电视、电影和流媒体娱乐的创建方式。 - 越来越多地采用实时游戏引擎,对市场发展做出了重大贡献 -团队可以使用虚幻引擎等实时游戏引擎,将增强现实与计算机生成的图像和现场捕获的镜头无缝地、虚拟地集成在一起。
虚幻引擎 5 (UE5) 的当前版本凭借其技术进步使动画和视频制作变得更加容易。因此,游戏引擎在先进制作技术(包括相机和预可视化效果)的民主化方面发挥了重要作用。因此,实时游戏引擎被用于更广泛的应用,包括游戏、电影和电视节目。最新研究表明,全球有 33.2 亿活跃视频游戏玩家。 - 引入虚拟制作尖端技术 - 由于虚拟制作市场现代技术的发展,电影制作者现在可以利用面部捕捉训练数据将图像转换为实时角色,从而构建更复杂的计算机图形角色。
此外,预计人工智能和机器学习相关技术将进一步提高视觉效果的质量并简化三维模型设计流程。由于人工智能在动作模拟、三维纹理和动作捕捉数据后处理的内容创建中的广泛应用,预计在不久的将来会出现先进的视觉效果软件功能。
挑战
- 员工经验和技能不足可能会抑制市场增长 -由于缺乏该行业的主动经验以及技术的不断发展,制作工作室面临人员方面的挑战。此外,整个企业在行业知识和经验教训方面历来缺乏多样性,在为虚拟职位招聘来自不同背景的申请人时造成了人才漏斗问题。因此,大多数制作公司和电影制作人都会在游戏、动画、AR/VR 和汽车行业等相关行业寻找员工。此外,由于缺乏熟练劳动力,导演和制片人仍在继续使用传统的制作技术。
- Deepfake 法规可能会影响虚拟制作技术的使用和分发方式。
- 虚拟制作行业面临的困难是弄清楚如何为电影制作人提供强大的技术,而不干扰他们久经考验的方法。
虚拟生产细分
产品(硬件、软件、服务);
根据产品情况,虚拟制作市场的软件部分预计将在预测期内占据最大的收入份额,约为 50%。由于电影和广告中越来越多地使用计算机生成的图形和视觉效果,预计市场将出现积极增长。游戏领域不同项目的激增以及虚拟制作的日益使用也将对市场增长产生有利影响。预计到 2024 年,全球游戏人口将达到 33.2 亿。此外,通过结合尖端的视觉特效功能,虚拟制作软件解决方案使通过不断的技术改进创建有趣的视频成为可能。此外,预计深度学习和机器学习在虚拟制作解决方案中的使用越来越多,将刺激具有可提供价值的附加功能的软件的创建,从而支持该细分市场的扩张。
最终用户(电影、电视剧、商业广告、电子竞技、在线视频)
根据最终用户的情况,虚拟制作市场中的电影部分预计将在预测期内占据最大的收入份额,约为 30%。该市场的扩张是由电影制作预算的大幅增加以及好莱坞和其他当地工作室广泛使用视觉效果推动的。在预测的一年中,电影播放从影院和多厅影院转移到互联网 (OTT) 平台的趋势日益明显,这可能会推动该细分市场的增长,因为它使电影制作者能够接触到更广泛的观众。
我们对全球虚拟制作市场的深入分析包括以下细分:
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定制此报告虚拟制作行业 - 区域概要
北美市场预测
在预测期内,北美地区的虚拟制作市场预计将占据最大的收入份额,约为 30%。北美处于领先地位,尤其是在电子竞技、电视节目和电影制作/电影等娱乐行业。北美的电影业利用技术提供具有视觉吸引力的内容,从而提高观众的参与度和故事讲述能力。这是因为虚拟制作在该地区的顶级电影制片厂(例如华特迪士尼工作室、维亚康姆哥伦比亚广播公司、NBC环球和华纳传媒)的广泛使用。例如,疫情爆发后,首次下载游戏直播平台 Twitch 的电子竞技用户数量激增 14%。当地企业在研发方面投入大量资金来创建尖端的虚拟制作软件,这进一步促进了该区域市场的增长。
亚太地区市场统计数据
亚太地区的虚拟制作市场在预测期内占据第二大市场收入份额,约为 27%。该地区市场的电影制片厂正在以最高的速度实施虚拟制作技术之一。韩国、日本、澳大利亚、中国和印度是推动虚拟制作解决方案需求的主要国家。例如,由于美国软件开发公司 GMS International 与伦敦媒体制作公司 Mo-Sys Engineering Ltd 之间的合作,韩国广播公司和电影摄影师将在 2022 年 5 月获得虚拟制作和增强现实的支持。

主导虚拟生产格局的公司
- 三星电子
- 公司概览
- 业务战略
- 主要产品
- 财务业绩
- 关键绩效指标
- 风险分析
- 近期发展
- 区域业务
- SWOT 分析
- Arashi Vision Inc.
- 工作室票价
- HTC 公司
- Autodesk, Inc.
- ARRI AG
- Mo-Sys 工程有限公司
- Epic Games, Inc.
- Adobe Inc.
- NVIDIA 公司
In the News
- 2023 年 6 月:在佛罗里达州奥兰多举行的北美顶级视听贸易展 InfoComm 2023 上,三星电子推出了最新的数字标牌系列。三星在活动中推出了 The Wall,这是一款用于改善故事讲述和观众互动的专用显示屏。
- 2023 年 1 月:欧洲最大的投影仪制作墙 EEN 由瑞典工作室 Fares 揭幕。 Studio Fares 是斯堪的纳维亚第二大摄影棚,位于特罗尔海塔姆,占地 1,100 平方米。该项目代表了生产设施向前迈出的重要一步,展示了如何整合最先进的技术,以实现更好的企业运营和创新活动。
作者致谢: Abhishek Verma
- Report ID: 5716
- Published Date: Oct 22, 2024
- Report Format: PDF, PPT