2025-2037 年全球市场规模、预测和趋势亮点
2024 年虚拟制作市场规模为 29.9 亿美元,预计到 2037 年底将超过 169.9 亿美元,在预测期内(即 2025-2037 年)复合年增长率超过 14.3%。预计到2025年,虚拟制作产业规模将达到33.3亿美元。
随着娱乐变得更容易获得,OTT 平台的虚拟制作业务预计将扩大。随时流式传输无限库的能力加速了 OTT (OTT) 空间的增长。由于 OTT 平台的出现,娱乐行业发生了变化。根据 Statista 的数据,2022 年有 32.6 亿人观看了 OTT 视频;预计到 2023 年这一数字将上升到 35.1 亿,到 2027 年将上升到 42.2 亿。
除此之外,借助虚拟制作,电影制作人还可以探索和可视化数字场景,其中包括逼真的虚拟角色、三维图形和在工作室内实时变化的交互式虚拟背景。得益于虚拟制作领域多年来取得的重大进步,电影制作人现在可以使用动作捕捉演员的动作来创建虚拟角色,这些虚拟角色可以与实景镜头和虚拟场景扩展一起实时预览。
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虚拟制作领域:增长动力与挑战
增长动力
- LED墙机制应用增多,推动市场发展- LED墙在拍摄过程中,将摄影机的视点与视差与动态背景相匹配。 LED墙制作可以实时、低成本地制作大量视觉效果。 由于其技术更新,它方便导演和电影制片人调整和更改场景,提高团队生产力,并为表演者提供完全身临其境的体验。
因此,许多企业正在使用 LED 视频墙来改进和现代化其解决方案,并为用户和观众提供身临其境的体验。因此,在虚拟电影制作工作室中,传统显示器被复杂的端到端系统所取代。由于能够创建出现在表演者身后的即时可转换背景,此类 LED 墙正在彻底改变电视、电影和流媒体娱乐的制作方式。 - 实时游戏引擎的日益普及为市场发展做出了重大贡献——团队可以使用虚幻引擎等实时游戏引擎将增强现实与计算机生成的图像和在现场捕获的镜头无缝且虚拟地集成。
虚幻引擎的最新版本虚幻引擎 5 (UE5) 凭借其技术进步,让动画和视频制作变得更加简单。因此,游戏引擎在普及包括摄像机内和预可视化效果在内的先进制作技术方面发挥了重要作用。因此,实时游戏引擎正被广泛应用于游戏、电影和电视节目等更广泛的领域。最新研究表明,全球有 33.2 亿活跃的视频游戏玩家。 - 虚拟制作尖端技术介绍-随着虚拟制作市场现代技术的发展,电影制作人现在可以利用面部捕捉训练数据将图像转换为实时角色,从而构建更复杂的计算机图形角色。
此外,预计人工智能和机器学习技术将进一步提高视觉效果的质量,并简化三维模型设计流程。由于人工智能在内容创作中用于动作模拟、三维纹理和后处理动作捕捉数据的用途不断扩大,预计在不久的将来会出现先进的视觉效果软件功能。
挑战
- 劳动力经验和技能不足可能会抑制市场增长——由于缺乏该领域的积极经验以及技术的不断发展,制作工作室面临着人才挑战。此外,整个行业在行业知识和经验教训方面一直缺乏多样性,在招聘来自不同背景的虚拟职位申请人时,会产生人才漏斗问题。正因为如此,大多数制作公司和电影制作人都在游戏、动画、AR/VR 和汽车行业等相关领域寻找员工。此外,由于缺乏熟练劳动力,导演和制片人仍在继续使用传统的制作技术。
- Deepfake 法规可能会对虚拟制作技术的使用和分发方式产生影响。
- 虚拟制作领域面临的困难在于如何让电影制作人使用强大的技术,而不干扰他们久经考验的方法。
虚拟制作市场:关键见解
基准年 |
2024年 |
预测年份 |
2025-2037 |
复合年增长率 |
14.3% |
基准年市场规模(2024 年) |
29.9亿美元 |
预测年度市场规模(2037 年) |
169.9亿美元 |
区域范围 |
<ul> <li><strong>북미</strong>(미국 및 캐나다)</li> <li><strong>라틴 아메리카</strong>(멕시코, 아르헨티나, 나머지 라틴 아메리카)</li> <li><strong>아시아 태평양</strong>(일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레ei시아, 호주, 기타 아시아 태평양 지역)</li> <li><strong>유럽</strong>(영국, 독일, 프랑스, փ리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)</li> <li><strong>중동 및 아프리카</strong>(throne스라엘、GCC 북아프리카、남아프리카、기타 중동 및 아프리카)</li> </ul> |
虚拟生产细分
产品(硬件、软件、服务);
根据产品,虚拟制作市场中的软件部分预计在预测期内将占据约 50% 的最大收入份额。由于电影和商业广告中计算机生成的图形和视觉效果的使用越来越多,预计市场将出现正增长。游戏行业中不同产品的激增和虚拟制作的使用日益增多也将对市场增长产生有利影响。预计到 2024 年全球游戏人口将达到 33.2 亿。此外,通过结合尖端的 VFX 功能,虚拟制作软件解决方案可以通过不断的技术改进来制作有趣的视频。此外,预计虚拟制作解决方案中深度学习和机器学习的使用越来越多,这将刺激具有附加功能的软件的创建,这些附加功能将提供价值,从而支持该细分市场的扩展。
最终用户(电影、电视剧、商业广告、电子竞技、在线视频)
根据最终用户,虚拟制作市场中的电影部分预计将在预测期内占据约 30% 的最大收入份额。该市场的扩张是由电影制作预算的大幅增加以及好莱坞和其他本地工作室广泛使用视觉效果推动的。在预测年内,电影广播从影院和多厅影院转移到 over-the-top (OTT) 平台的趋势日益增长,这可能会推动该部分的增长,因为它使电影制作人能够接触到更广泛的观众。
我们对全球虚拟制作市场的深入分析包括以下部分:
成分 |
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奉献 |
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类型 |
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最终用户 |
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定制此报告虚拟制作行业 - 区域简介
北美市场预测
预计北美地区的虚拟制作市场在预测期内将占据最大的收入份额,约 30%。北美处于领先地位,尤其是在电子竞技、电视节目和电影制作/电影等娱乐行业。北美的电影业利用技术提供视觉上吸引人的内容,从而提高观众的参与度和故事叙述能力。这是因为该地区的顶级电影制片厂广泛使用虚拟制作,例如华特迪士尼工作室、维亚康姆哥伦比亚广播公司、NBC 环球和华纳媒体。例如,疫情爆发后,电子竞技首次下载 Twitch(游戏玩家直播平台)的用户数量激增了 14%。当地企业在研发方面投入巨资来开发尖端虚拟制作软件,进一步促进了该地区市场的增长。
亚太市场统计
亚太地区的虚拟制作市场在预测期内占据第二大市场收入份额,约为 27%。该地区的电影制片厂正在以最高速度实施虚拟制作技术。韩国、日本、澳大利亚、中国和印度是推动虚拟制作解决方案需求的主要国家。例如,2022 年 5 月,得益于美国软件开发公司 GMS International 与总部位于伦敦的媒体制作公司 Mo-Sys Engineering Ltd. 之间的合作,韩国广播公司和电影摄影师将能够使用虚拟制作和增强现实。
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作者致谢: Abhishek Verma
- Report ID: 5716
- Published Date: Oct 22, 2024
- Report Format: PDF, PPT