在线游戏市场规模和份额,按模式(免费游戏、付费游戏)、平台划分;流媒体;玩家类型;收入流;类型;人口统计 - SWOT 分析、竞争战略洞察、2025-2037 年区域趋势

  • 报告编号: 6503
  • 发布日期: Jan 10, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

2025-2037 年全球市场规模、预测和趋势亮点

在线游戏市场规模预计在预测期内(即 2025 年至 2037 年)增长 8,213.1 亿美元,复合年增长率为 17.5%。 2025 年在线游戏行业估值预计将超过 1331.9 亿美元。

随着移动技术和互联网设施的进步,市场正在迅速增长。移动技术的日益普及和互联网连接的改善为各个年龄段的游戏玩家提供了有利可图的机会。随着日常开支的增加,玩家需要在日常小工具上获得更身临其境的在线游戏体验。与此同时,开发者专注于免费游戏模式,该模式允许玩家无需预先付款,然后通过游戏内购买获利。

全球许多政府一直通过各种活动和合作为市场增长做出贡献。例如,欧盟制定了在游戏玩家中普及电子竞技和数字技能的计划,这可能会推动该地区市场的未来。其次,美国教育部于2023年9月推出了ED Games Expo,展示教育类游戏的潜力,并支持专注于教育类游戏的游戏开发商。所有这些举措都在稳步拓宽游戏的视野,从单纯的娱乐到影响未来将要开发的游戏。


Online Gaming Market Overview
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在线游戏行业:增长动力和挑战

增长动力

  • 移动游戏和社交互动的兴起:对不同类型在线游戏的需求不断增长是在线游戏行业的主要增长因素。智能手机和高速互联网的高普及率继续推动该细分市场的扩张,尤其是在发展中的在线游戏市场。先进、沉浸式的移动游戏仍然是游戏开发商关注的焦点。此外,社交互动使在线游戏成为主要用于此目的的媒介。多人游戏和电子竞技锦标赛吸引了数百万观众。目前,竞技游戏已经发展到了第一个阶段,其影响力体现在包括 2023 年 8 月举行的英雄联盟世界锦标赛在内的赛事中。因此,它进一步为 Twitch 和 YouTube Gaming 等社区驱动的游戏和平台提供了力量。
  • 云游戏的进步:基于云的游戏平台的出现最大限度地减少了硬件对游戏玩家的限制。例如,此类游戏不需要购买昂贵的游戏机或计算机。微软于2020年11月推出的Xbox Cloud Gaming,最能说明这一做法。这一因素打开了通道并扩大了玩家的范围。全球用户群。

挑战

  • 政府监管的强烈反对:主要游戏地区政府正在实施更严格的法规。例如,中国关于未成年人玩游戏时间的新政策影响了游戏开发商。 2022年3月,中国政府启动监管机制控制游戏成瘾率上升。此类新规定可能会影响游戏开发和收入来源,尤其是针对青少​​年市场的游戏。
  • 网络安全问题:在线游戏的兴起意味着网络安全问题的增加。 2023 年 3 月,美国联邦贸易委员会发布了一份报告,称游戏平台内发生的网络攻击数量惊人,特别是数据泄露和游戏内欺诈。当然,游戏内会发生更多的交易,因此安全的支付系统和个人信息等许多问题对开发者来说仍然至关重要。

基准年

2024

预测年份

2025-2037

复合年增长率

17.5%

基准年市场规模(2024 年)

1150.7亿美元

预测年份市场规模(2037)

9363.8亿美元

区域范围

  • 北美 (美国和加拿大)
  • 亚太地区 (日本、中国、印度、印度尼西亚、马来西亚、澳大利亚、韩国、亚太地区其他地区)
  • 欧洲 (英国、德国、法国、意大利、西班牙、俄罗斯、北欧、欧洲其他地区)
  • 拉丁美洲 (墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地区)
  • 中东和非洲 (以色列、海湾合作委员会北非、南非、中东和非洲其他地区)

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在线游戏细分

模型(免费游戏、付费游戏)

预计到 2037 年,免费游戏或 F2P 细分市场将占据超过 87.5% 的在线游戏市场份额。开发者的这种商业模式免费提供游戏,同时通过游戏内购买或广告产生收入,吸引了广泛的人群,包括休闲玩家和铁杆玩家。该模型的一些流行示例包括《堡垒之夜》和《英雄联盟》。 2024 年 1 月,《堡垒之夜》的游戏内购买额超过 10 亿美元,清楚地表明了这种模式的运作方式,使游戏玩家能够保持高水平的参与度和盈利能力。相比之下,F2P 模式具有可扩展性,因此游戏开发者能够定期发布更新,以更长时间地欢迎和留住客户。

流式传输(直播、点播流式传输)

从 2025 年到 2037 年,在线游戏市场的直播细分市场复合年增长率可能约为 21.5%。Twitch 和 YouTube 等游戏服务正在将游戏发展成为一项观赏性运动,吸引数百万观众观看直播游戏赛事和直播。电子竞技和其他功能,包括实时聊天捐款,进一步使直播变得流行。例如,2023 年 3 月,《使命召唤》世界锦标赛的直播观看时长超过 53.42 万小时。随着越来越多的主播建立忠诚的社区,品牌和广告客户也在投资这些平台,这进一步刺激了市场增长。

我们对全球市场的深入分析包括以下细分:

模型

  • 免费游戏
  • 付费游戏

平台

  • 手机
  • 控制台
  • 基于浏览器
  • 虚拟现实 (VR)
  • 增强现实 (AR)

流式传输

  • 直播
  • 点播流媒体

玩家类型

  • 休闲游戏玩家
  • 铁杆游戏玩家
  • 职业游戏玩家(电子竞技)
  • 社交游戏玩家
  • 单人游戏爱好者
  • 多人游戏爱好者

收入来源

  • 广告与广告赞助
  • 游戏发行商费用
  • 媒体与转播权

流派

  • 操作
  • 冒险
  • 角色扮演游戏 (RPG)
  • 模拟
  • 策略
  • 体育
  • 拼图
  • 休闲
  • 恐怖
  • 多人在线竞技场竞技场 (MOBA)
  • 第一人称射击游戏 (FPS)
  • 大型多人在线游戏 (MMO)

受众特征

  • 儿童(12 岁以下)
  • 青少年 (13-17)
  • 年轻人(18-24 岁)
  • 成人 (25-34)
  • 中年 (35-54)
  • 老年人(55 岁以上)

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在线游戏行业 - 区域概要

亚太市场分析

预计到 2037 年,亚太地区游戏行业将占据 36.7% 的大部分收入份额。这一趋势的推动因素是中国、日本和韩国等国家/地区拥有强大的移动和 PC 游戏基础设施。高速互联网是网络游戏的必需品,而价格实惠的智能手机是该地区前进的关键支柱。此外,电子竞技的流行以及一些国家政府将游戏作为文化和经济资产的举措进一步推动了这一趋势。

印度预计到 2037 年,在线游戏行业将实现快速增长。智能手机的普及和数据套餐的可负担性使许多印度人更有可能玩游戏。因此,移动游戏很可能成为引导印度成为亚太地区领先国家的关键因素之一。

中国是亚洲最大的市场,这主要是因为其庞大的游戏生态系统。腾讯和网易等公司仍然是全球最大的游戏开发商之一。 2022年10月,腾讯手游《王者荣耀》收入创下历史新高,这标志着中国手游文化的强大。然而,自 2022 年 3 月以来对未成年人游戏时间限制的监管因素仍然对该行业构成挑战,尤其是在接触年轻群体方面。

北美市场分析

北美在线游戏市场在 2025 年至 2037 年间的复合年增长率可能会达到 11.3% 左右。美国和加拿大的增长可能会推动北美在线游戏行业的发展。该地区市场环境的特点是游戏技术支出高以及竞争性电子竞技的良好存在。这种增长是由高速基础设施和重要的在线游戏推动的。

美国仍然是北美市场最大的参与者,当地最大的公司包括微软、索尼和艺电等。 2022 年 1 月,微软以 687 亿美元的价格完成了对视频游戏公司动视暴雪的收购,确认了一项有望改变游戏未来的交易。此次收购被描述为战略性收购,微软借此增加了其在移动和云游戏领域的股份。

加拿大的在线游戏行业也在逐步崛起,注重人才培养和游戏设计创新。加拿大政府继续为该行业提供支持,其中还包括通过各种举措为当地开发商提供税收优惠和资助。 2023年2月,加拿大媒体基金宣布投资2300万加元,支持互动数字媒体项目,包括视频游戏开发。这笔资金应该有助于加强当地工作室的实力并加强加拿大在北美市场的作用。

Online Gaming Market Share
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主导在线游戏领域的公司

    在线游戏市场竞争非常激烈,由腾讯、索尼、微软和动视暴雪等主要参与者主导。事实上,随着跨不同平台(包括游戏机、移动和云游戏)的产品组合扩展等领域的技术进步的出现。例如,2022年8月,索尼在公司移动游戏扩张计划中做出了令人鼓舞的举动,收购了Savage Game Studios,进入移动游戏开发领域。此次收购凸显了索尼正在采取的多元化战略,超越游戏机,进入利润丰厚且不断发展的全球移动游戏市场。随着对电子竞技、云游戏和沉浸式技术的投资增加,竞争也随之加剧,以进一步刺激创新和全球增长。

    以下是在线游戏市场的一些领先厂商:

    • 腾讯
      • 公司概览
      • 业务战略
      • 主要产品
      • 财务业绩
      • 关键绩效指标
      • 风险分析
      • 近期发展
      • 区域业务
      • SWOT 分析
    • 微软
    • 动视暴雪
    • 艺电 (EA)
    • 育碧

In the News

  • 2023 年 7 月,腾讯采取了一项战略举措,收购了《消逝的光芒》背后的波兰游戏开发商 Techland 的多数股权。此次收购使腾讯能够接触 Techland 当前和未来的项目,从而巩固其在 AAA 游戏开发领域的地位,并扩大其在全球游戏市场的影响力。
  • 2023 年 9 月,EA 推出 EA Sports FC,这是一款新的足球游戏系列,标志着其与 FIFA 的长期合作伙伴关系的结束。 EA Sports FC 包含终极球队、职业模式和 Volta 等深受粉丝喜爱的功能,将自己定位为数十年来主导足球游戏的 FIFA 品牌的继承者。

作者致谢:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6503
  • Published Date: Jan 10, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

常见问题 (FAQ)

2025年,网络游戏产业规模预计将达到1331.9亿美元。

2024 年,在线游戏市场规模将超过 1150.7 亿美元,预计到 2037 年将突破 9363.8 亿美元,在预测期内(即 2025-2037 年)复合年增长率将超过 17.5%。

受智能手机普及率提高和游戏基础设施投资的推动,预计到 2037 年,亚太地区行业将占据 36.7% 的大部分收入份额

该市场的主要参与者包括腾讯、微软、动视暴雪、艺电 (EA) 和育碧。
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