在线游戏寓教于乐市场规模和份额,按游戏类型划分(手机游戏、免费游戏、付费游戏、付费游戏);游戏玩家年龄组(儿童、青少年、青年、成人);类别(交互式、非交互式、探索性)- 全球供需分析、增长预测、统计报告 2024-2036

  • 报告编号: 4306
  • 发布日期: Feb 14, 2023
  • 报告格式: PDF, PPT

2024 年至 2036 年全球市场规模、预测和趋势要点

在线游戏寓教于乐市场规模预计到 2036 年底将超过 70 亿美元,在预测期内(即 2024 年至 2036 年)复合年增长率为 19%。 2023 年,在线游戏寓教于乐的行业规模为20亿。市场的增长主要归因于全球互联网用户数量的不断增长,这推动了数字化转型或基于网络的游戏。例如,据观察,截至 2022 年 7 月,全球超过 63% 的人口使用互联网。

寓教于乐行业不断蓬勃发展,并呈上升趋势,网络游戏已成为青少年和老年人中最流行的娱乐形式。随着越来越多的孩子使用数字媒体度过闲暇时间,并要求有趣且有教育意义的内容,这将有助于提高他们的思维能力、解决问题的能力以及社交技能,预计在线游戏寓教于乐市场将会蓬勃发展。


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在线游戏寓教于乐市场:增长动力和挑战

增长动力

  • 游戏中越来越有吸引力的功能:游戏制造商正在推出各种有吸引力的功能,吸引各个年龄段的人们趋之若鹜。实时聊天室、成就排行榜、各种有吸引力的价格等功能预计会吸引更多的游戏玩家。此外,图形在驱动游戏玩家方面也发挥着同样重要的作用。由于图片和艺术能够影响思维、情感并最终影响游戏世界的沉浸感,因此图形是游戏价值的关键指标。
  • 社交媒体使用激增:目前,世界上约有 50 亿人使用社交媒体。这意味着全球约 60% 的人口是社交媒体用户。因此,这使得游戏开发商可以轻松地在社交媒体上推广他们的游戏。例如,约 48% 的互联网用户声称他们倾向于从社交媒体上遇到的公司购买产品。因此,这可能会带来更多对在线游戏寓教于乐的需求。
  • 压力增加:大量人口通过玩网络游戏来缓解压力。大多数视频游戏都是有趣且令人愉悦的。玩电子游戏时会释放多巴胺,即“快乐荷尔蒙”,让人感觉良好并减轻日常生活压力。因此,网络游戏寓教于乐的特点预计将进一步吸引家长的关注。

挑战

  • 设计和内容开发涉及巨大成本 -需要大量的时间、非常强烈的努力和巨大的投资来设计一个没有错误的游戏。当涉及在线实时游戏和寓教于乐内容时,对更流畅的用户界面的期望更高。因此,设计和内容开发的巨大成本预计将阻碍市场的增长。
  • 网络欺凌和诈骗的可能性
  • 限制学业进步

在线游戏寓教于乐市场:主要见解

基准年

2022年

预测年份

2024-2036

复合年增长率

〜19%

基准年市场规模(2023 年)

~ 20 亿美元

预测年度市场规模(2036 年)

~ 70 亿美元

区域范围

  • 北美洲(美国和加拿大)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、拉丁美洲其他地区)
  • 亚太地区(日本、中国、印度、印度尼西亚、马来西亚、澳大利亚、亚太地区其他地区)
  • 欧洲(英国、德国、法国、意大利、西班牙、俄罗斯、北欧、欧洲其他地区)
  • 中东和非洲(以色列、海湾合作委员会北非、南非、中东其他地区和非洲)
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在线游戏寓教于乐细分

游戏类型(移动游戏、免费游戏、付费游戏、付费游戏)

由于全球玩这些游戏的人数不断增加,预计在预测期内,免费游戏细分市场将占全球在线游戏寓教于乐市场的 40% 份额。例如,研究发现,2021年全球游戏玩家超过55%的时间花在免费游戏(核心)上。此外,智能手机和平板电脑用户数量的快速增长也推动了市场的增长在预测的时间段内。

游戏玩家年龄组(儿童、青少年、青年、成人)

预计在预测期内,来自年轻人的在线游戏寓教于乐市场将占据约 50% 的最大份额。据估计,年轻人会消费更多的游戏,这些游戏通常可以轻松地在互联网上获得并可以通过智能手机下载。此外,各种组织可能会在不久的将来向员工推广在空闲时间使用教育游戏,以提高他们的基本技能。

我们对全球市场的深入分析包括以下部分:

游戏类型

  • 手机游戏
  • 免费游戏
  • 付费游戏
  • 付费游戏

游戏玩家年龄组

  • 孩子们
  • 青少年
  • 年轻成人
  • 成人

类别

  • 交互的
  • 非交互式
  • 探索性

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网络游戏寓教于乐行业-区域概况

亚太地区市场预测

在线游戏寓教于乐市场是亚太地区,预计在预测期内将占据最大的收入份额,约为 40%。该地区市场的增长将受到对隐私保护日益重视的影响。因此,这提高了安全性,尤其是家长的安全性,预计将影响该地区的市场扩张。

北美市场分析

预计未来几年北美在线游戏寓教于乐市场也将出现显着增长。该地区的市场增长主要由云技术集成的增长主导。目前,北美组织的云采用率约为 93%。因此,预计这将使玩家之间的互动更加流畅,从而覆盖更多人。因此,在线游戏寓教于乐预计也将在该地区受到很大影响。

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主导在线游戏教育娱乐市场的公司

    • 微软公司
      • 公司简介
      • 经营策略
      • 主要产品
      • 财务绩效
      • 关键绩效指标
      • 风险分析
      • 近期发展
      • 区域分布
      • SWOT分析
    • PopReach公司
    • 华特迪士尼公司
    • 金网有限公司
    • 动视暴雪公司
    • 索尼集团公司
    • 邦吉公司
    • 育碧娱乐公司
    • 世嘉公司
    • Square Enix公司

在新闻中

  • 索尼互动娱乐 (SIE) 宣布通过最终协议收购 Savage Game Studios。 Savage Game Studios 加入新成立的 PlayStation Studios 移动部门,该部门是独立于游戏机开发的部门。此次收购补充了 SIE 为全球新玩家提供创新体验的承诺。
  • 微软公司宣布计划收购动视暴雪公司。动视暴雪公司是游戏开发和互动娱乐内容发行商的领导者。微软跨移动、PC、游戏机和云的游戏业务预计将通过此次收购实现增长,并为虚拟宇宙提供构建模块。

作者学分:  Abhishek Verma


  • 报告编号: 4306
  • 发布日期: Feb 14, 2023
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常見問題 (FAQ)

推动市场增长的主要因素是游戏中越来越有吸引力的功能、社交媒体使用的激增以及压力的增加。

预计在线游戏寓教于乐的市场规模在预测期内(即 2024 年至 2036 年)复合年增长率将达到 19%。

该市场的主要参与者包括微软公司、PopReach 公司、华特迪士尼公司、King.com Limited 等。

预计到 2036 年底,年轻人市场将获得最大的市场规模,并显示出巨大的增长机会。

预计到2036年底,亚太地区市场将占据最大的市场份额,并在未来提供更多商机。

.市场按游戏类型、玩家年龄组、类别和地区进行细分。

预计到 2035 年底,免费游戏将获得最大的市场规模,并展现出巨大的增长机会。
在线游戏寓教于乐 市场报告范围
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