在线游戏寓教于乐市场规模预计到 2036 年底将超过 70 亿美元,在预测期内(即 2024 年至 2036 年)复合年增长率为 19%。 2023 年,在线游戏寓教于乐的行业规模为20亿。市场的增长主要归因于全球互联网用户数量的不断增长,这推动了数字化转型或基于网络的游戏。例如,据观察,截至 2022 年 7 月,全球超过 63% 的人口使用互联网。
寓教于乐行业不断蓬勃发展,并呈上升趋势,网络游戏已成为青少年和老年人中最流行的娱乐形式。随着越来越多的孩子使用数字媒体度过闲暇时间,并要求有趣且有教育意义的内容,这将有助于提高他们的思维能力、解决问题的能力以及社交技能,预计在线游戏寓教于乐市场将会蓬勃发展。
增长动力
挑战
基准年 | 2022年 |
预测年份 | 2024-2036 |
复合年增长率 | 〜19% |
基准年市场规模(2023 年) | ~ 20 亿美元 |
预测年度市场规模(2036 年) | ~ 70 亿美元 |
区域范围 |
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游戏类型(移动游戏、免费游戏、付费游戏、付费游戏)
由于全球玩这些游戏的人数不断增加,预计在预测期内,免费游戏细分市场将占全球在线游戏寓教于乐市场的 40% 份额。例如,研究发现,2021年全球游戏玩家超过55%的时间花在免费游戏(核心)上。此外,智能手机和平板电脑用户数量的快速增长也推动了市场的增长在预测的时间段内。
游戏玩家年龄组(儿童、青少年、青年、成人)
预计在预测期内,来自年轻人的在线游戏寓教于乐市场将占据约 50% 的最大份额。据估计,年轻人会消费更多的游戏,这些游戏通常可以轻松地在互联网上获得并可以通过智能手机下载。此外,各种组织可能会在不久的将来向员工推广在空闲时间使用教育游戏,以提高他们的基本技能。
我们对全球市场的深入分析包括以下部分:
游戏类型 |
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游戏玩家年龄组 |
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亚太地区市场预测
在线游戏寓教于乐市场是亚太地区,预计在预测期内将占据最大的收入份额,约为 40%。该地区市场的增长将受到对隐私保护日益重视的影响。因此,这提高了安全性,尤其是家长的安全性,预计将影响该地区的市场扩张。
北美市场分析
预计未来几年北美在线游戏寓教于乐市场也将出现显着增长。该地区的市场增长主要由云技术集成的增长主导。目前,北美组织的云采用率约为 93%。因此,预计这将使玩家之间的互动更加流畅,从而覆盖更多人。因此,在线游戏寓教于乐预计也将在该地区受到很大影响。
作者学分: Abhishek Verma