在线游戏寓教于乐市场规模及份额,按游戏类型划分(手机游戏、免费游戏、付费游戏、付费游戏);游戏玩家年龄组(儿童、青少年、青年、成人);类别(交互式、非交互式、探索性)- 全球供需分析、增长预测、统计报告 2025-2037

  • 报告编号: 4306
  • 发布日期: Nov 27, 2024
  • 报告格式: PDF, PPT

2025 年至 2037 年全球市场规模、预测和趋势要点

在线游戏寓教于乐市场的规模在 2024 年超过 32.1 亿美元,预计到 2037 年将达到 199.7 亿美元,在预测期内(即 2025 年至 2037 年)复合年增长率约为 15.1%。到 2025 年,在线游戏寓教于乐的行业规模预计将达到 36 亿美元。

市場的成長主要歸功於全球網路使用者數量的成長,這推動了數位轉型或網頁遊戲的發展。例如,據觀察,截至2022年7月,全球超過63%的人口使用網路。

教育娛樂產業持續蓬勃發展,並呈現上升趨勢,網路遊戲已成為青少年和老年人中最受歡迎的娛樂形式。隨著越來越多的兒童在閒暇時間使用數位媒體,並尋求兼具趣味性和教育性的內容,以提升他們的思維能力、解決問題能力和社交能力,線上遊戲教育娛樂市場預計將迎來蓬勃發展。

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增长动力

  • 游戏中不断增加的有吸引力的功能:游戏制造商正在推出各种有吸引力的功能,吸引所有年龄段的人趋之若鹜。实时聊天室、成就排行榜、各种有吸引力的价格等功能预计会吸引更多的游戏玩家。此外,图形在驱动游戏玩家方面也发挥着同样重要的作用。由于图片和艺术能够影响思维、情感并最终影响游戏世界的沉浸感,因此图形是游戏价值的重要指标。
  • 社交媒体使用激增:目前,世界上约有 50 亿人使用社交媒体。这意味着全球约 60% 的人口是社交媒体用户。因此,这使得游戏开发商可以轻松地在社交媒体上推广他们的游戏。例如,约 48% 的互联网用户声称他们倾向于从社交媒体上遇到的公司购买产品。因此,这可能会带来更多对在线游戏寓教于乐的需求。
  • 压力增加:大量人群通过玩在线游戏来缓解压力。大多数视频游戏都是有趣且令人愉快的。多巴胺,或“快乐激素”,当人们玩电子游戏时,会释放出一种让人感觉良好并减轻日常生活压力的物质。因此,预计在线游戏寓教于乐,既有趣又具有教育意义,这将进一步引起家长的更多关注。

挑战

  • 设计和内容开发所需的巨额成本 - 设计一款没有错误的游戏需要大量的时间、极大的努力和巨大的投资。当涉及在线实时游戏和寓教于乐内容时,对更流畅的用户界面的期望更高。因此,设计和内容开发的巨额成本预计会阻碍市场的增长。
  • 网络欺凌和诈骗的可能性
  • 限制学业进步

在线游戏寓教于乐市场:主要见解

报告属性 详细信息

基准年

2024年

预测年份

2025-2037

复合年增长率

15.1%

基准年市场规模(2024 年)

32.1亿美元

预测年度市场规模(2037 年)

199.7亿美元

区域范围

  • 北美(美国和加拿大)
  • 亚太地区(日本、中国、印度、印度尼西亚、马来西亚、澳大利亚、韩国、亚太地区其他地区)
  • 欧洲(英国、德国、法国、意大利、西班牙、俄罗斯、北欧、欧洲其他地区)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地区)
  • 中东和非洲(以色列、海湾合作委员会北非、南非、中东其他地区和非洲)

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在线游戏寓教于乐细分

游戏类型(移动游戏、免费游戏、付费游戏、付费游戏)

在预测期内,由于全球玩这些游戏的人数不断增加,免费游戏预计将占全球在线游戏寓教于乐市场的 40% 份额。例如,研究发现,2021 年,全球游戏玩家超过 55% 的时间都花在免费游戏(核心)上。此外,智能手机和平板电脑用户数量的快速增长也将推动市场在预测期内的增长。

游戏玩家年龄组(儿童、青少年、青年、成人)

在预测期内,来自年轻人的在线游戏寓教于乐市场有望占据约 50% 的最大份额。据估计,年轻人会消费更多的游戏,这些游戏通常可以轻松地在互联网上获得并可以通过智能手机下载。此外,各种组织可能会在不久的将来向员工推广在空闲时间使用教育游戏,以提高他们的基本技能。

我们对全球市场的深入分析包括以下细分市场:

                     游戏类型

  • 移动游戏
  • 免费游戏
  • 付费游戏
  • 付费游戏

 

                       游戏玩家年龄段

  • 儿童
  • 青少年
  • 年轻人
  • 成人

                       类别

  • 互动
  • 非互动
  • 探索性

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网络游戏寓教于乐行业-区域概况

亚太地区市场预测

预计到 2037 年,在线游戏寓教于乐市场将占亚太地区最大的收入份额,达到 40%。该地区市场的增长将受到对隐私保护日益重视的影响。因此,这提高了安全性,尤其是家长的安全性,预计这将影响该地区的市场扩张。

北美市场分析

预计未来几年北美的在线游戏寓教于乐市场也将出现显着增长。该地区的市场增长主要由云技术集成的增长主导。目前,北美组织的云采用率约为 93%。因此,预计这将使玩家之间的互动更加流畅,从而覆盖更多人。因此,预计该地区的在线游戏寓教于乐也将受到很大影响。

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主导在线游戏教育娱乐市场的公司

    • 微软公司
      • 公司概览
      • 业务战略
      • 主要产品
      • 财务业绩
      • 关键绩效指标
      • 风险分析
      • 近期发展
      • 区域业务
      • SWOT 分析
    • PopReach 公司
    • 华特迪士尼公司
    • King.com 有限公司
    • 动视暴雪公司
    • 索尼集团公司
    • Bungie, Inc.
    • 育碧娱乐公司
    • 世嘉公司
    • 史克威尔艾尼克斯  

最新发展

  • 索尼互动娱乐 (SIE) 宣布通过最终协议收购 Savage Game Studios。 Savage Game Studios 加入新成立的 PlayStation Studios 移动部门,该部门独立于游戏机开发部门。此次收购补充了 SIE 为全球新玩家提供创新体验的承诺。
  • 微软公司宣布计划收购动视暴雪公司。动视暴雪公司是游戏开发和互动娱乐内容发行商领域的领先者。微软跨移动、PC、游戏机和云的游戏业务预计将通过此次收购实现增长,并为元宇宙提供构建模块。

作者致谢:  Abhishek Verma


  • Report ID: 4306
  • Published Date: Nov 27, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

常见问题 (FAQ)

2025年,网络游戏寓教于乐的产业规模预计将达到36亿美元。

2024 年,在线游戏寓教于乐市场规模超过 32.1 亿美元,预计到 2037 年将达到 199.7 亿美元,在预测期内(即 2025-2037 年)复合年增长率约为 15.1%。游戏中越来越有吸引力的功能、社交媒体使用的激增以及压力的增加推动了市场的增长。

由于该地区日益重视隐私保护,预计到 2037 年,亚太地区工业将占最大收入份额,达到 40%。

该市场的主要参与者包括微软公司、PopReach 公司、华特迪士尼公司、King.com Limited 等。
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